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Unity自己实现协程
自己实现协程有几个好处:
- 脱离Unity独立,拿到别的地方也可以用。
- 非主线程也可以启动协程,然后在主线程执行,比如异步网络消息等。
- 可以给每个协程一个id,通过id随时启动或关闭某个特定的协程,或者非MonoBehavior对象也可以管理属于自己的协程。
Unity中,Coroutine是在LateUpdate执行的,每一个update都会执行一部分代码,拿IEnumerator来说,就是每一次都会MoveNext一下。
IEnumerator有三个接口:
- Current:返回一个object,可以设置当前的一个状态。
- MoveNext:返回true表示没有到最后,返回false表示已经完成枚举。
- Reset:恢复状态,从头开始枚举。
如果自己写一个返回IEnumerator方法,每次就会MoveNext到一个yield,遇到yield return,MoveNext会返回true,Current值就是return的对象(yield return null时Current=null, yield return obj时Current=obj),遇到yield break,MoveNext会返回false,表示已经执行完毕。但是如果直接调用IEnumerator.MoveNext,不会去对里面的另一个协程MoveNext,下次就跳过了。
基于以上内容,可以自己写一个方法对IEnumerator进行MoveNext,以实现自制协程的核心代码:
public static bool MoveNext(IEnumerator subTask) { var child = subTask.Current; //yield return另一个协程:递归MoveNext if (child != null && child is IEnumerator && MoveNext(child as IEnumerator)) return true; #if UNITY //yield return www:等待www完成 if(child is UnityEngine.WWW && !(child as UnityEngine.WWW).isDone) return true; #endif if (subTask.MoveNext ()) return true; return false; }
管理协程也很简单,用一个链表来管理:
LinkedListNode<IEnumerator> node = m_taskList.First; LinkedListNode<IEnumerator> tempNode = node; while (node != null) { if (!MoveNext(node.Value)) {
tempNode = node; node = node.Next; //此处可以写删除节点的后续处理 m_taskList.Remove(tempNode); } else { node = node.Next; }
}
自己写IEnumerator方法时,return另一个协程不用写yield return StartCoroutine(func()),直接写yield return func()就可以,如:
IEnumerator a() { ... } IEnumerator b() { ... yield return a(); ... }
也可以自己写一些实用的IEnumerator类,比如我们项目里用的WaitForEvent, 还有组合类如WaitForAll,WaitForAny等。
Unity自己实现协程
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