首页 > 代码库 > Unity3D 协程 浅谈
Unity3D 协程 浅谈
协程
理解:协程不是线程,也不是异步执行(知道就行)。
1.协程和MonoBehaviour的Update函数一样,也是在MainThread中执行的(一定得明白这句话意思)。
void Start () { StartCoroutine(HelloCoroutine()); } void Update () { Debug.Log("Update..."); } void LateUpdate() { Debug.Log("LateUpdate..."); } IEnumerator HelloCoroutine() { while (true) { Debug.Log("Coroutine..."); yield return null; } }
对比以上代码和两张截图。这样写协程,好像是高级一点的Update写法。至少应该可以看出,这种写法的协程可以完成update的功能。
2.与update不一样的地方。
IEnumerator Count() { int seconds = 0; while (true) { for (float timer = 0; timer < 2; timer += Time.deltaTime) yield return 0; seconds++; Debug.Log(seconds + " seconds have passed since the Coroutine started."); } }
3.yield
yiled return null 等同于 yield return 0
我这边的理解是,停止正在执行的方法,并从下一帧开始执行(一般是0.02秒,与Update的每一帧是一样的,具体看Unity设置的timer)。
4.协程是可以传递参数的。
5.协程还可以嵌套协程。
IEnumerator HelloCoroutinue() { Debug.Log("Start----"); yield return StartCoroutine(Wait(0.2f)); // yield return new WaitForSeconds(0.2f);最终达到的效果是一样的。 Debug.Log("End----"); } IEnumerator Wait(float s) { for(float timer =0;timer< s;timer+=Time.deltaTime) { Debug.Log("当前 timer" + timer.ToString()); yield return 0; // yield return null; } Debug.Log("Wait....."); }
看截图中画线的时间差,再次验证了与Update好像。暂停的时间都是一样的。
可以看到暂停了当前的方法去执行yield return后的方法。
补充注意:
a.多个协程可以同时运行,它们会根据各自的启动顺序来更新;
b.如果你想让多个脚本访问一个协程,可以定义为静态的协程;
(这篇博客是参考网上某篇博客,自己简化,加入了一点点自己的理解)
Unity3D 协程 浅谈
声明:以上内容来自用户投稿及互联网公开渠道收集整理发布,本网站不拥有所有权,未作人工编辑处理,也不承担相关法律责任,若内容有误或涉及侵权可进行投诉: 投诉/举报 工作人员会在5个工作日内联系你,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。