首页 > 代码库 > 【cocos2d-js官方文档】十六、create
【cocos2d-js官方文档】十六、create
所有的对象统一使用create方法创建,不再存在createXXX之类的方法
1、精灵Sprite 一共4种创建方式
(1) 根据图片资源路径创建
//参数1:图片资源路径
var sprite1 = cc.Sprite.create("res/HelloHTML5World.png");
//参数1:图片资源路径,参数2:显示区域
var sprite2 = cc.Sprite.create("res/HelloHTML5World.png",cc.rect(0,0,480,320));
(2) 根据plist文件中的frame name创建. 注意:必须要在前头加#符号作为区分
//参数1:帧名字 frame name
var sprite = cc.Sprite.create(‘#grossini_dance_01.png‘);
(3) 根据sprite frame创建
var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("grossini_dance_01.png");
//参数1:cc.SpriteFrame对象
var sprite = cc.Sprite.create(spriteFrame);
(4) 根据纹理texture创建
var texture = cc.textureCache.addImage("HelloHTML5World.png");
//参数1:纹理
var sprite1 = cc.Sprite.create(texture);
//参数1:纹理,参数2:显示区域
var sprite2 = cc.Sprite.create(texture, cc.rect(0,0,480,320));
2、文字LabelTTF 一共2种创建方式
(1) 根据字体、大小等多参数创建
//参数1:显示字符串,参数2:字体,参数3:字号,参数4:宽高,参数5:定位
var myLabel = cc.LabelTTF.create(‘label text‘, ‘Times New Roman‘, 32, cc.size(320,32), cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT);
(2) 根据自定义对象cc.FontDefinition创建
var fontDef = new cc.FontDefinition();
fontDef.fontName = "Arial";
fontDef.fontSize = "32";
//参数1:显示字符串,参数2:自定义对象cc.FontDefinition
var myLabel = cc.LabelTTF.create(‘label text‘, fontDef);
3、动画Animation一共3种创建方式
(1) 空创建
//无参数
var animation1 = cc.Animation.create();
(2) 根据精灵帧(sprite frames)创建
var spriteFrameArr = [];
var spriteFrame = cache.getSpriteFrame("grossini_dance_01.png");
spriteFrameArr.push(spriteFrame);
//参数1:精灵帧数组
var animation1 = cc.Animation.create(spriteFrameArr);
//参数1:精灵帧数组,参数2:延续时间,单位为秒
var animation2 = cc.Animation.create(spriteFrameArr, 0.2);
//参数1:精灵帧数组,参数2:延续时间,单位为秒,参数3:循环次数
var animation3 = cc.Animation.create(spriteFrameArr, 0.2,2);
(3) 根据动作帧(animation frames)创建
var animationFrameArr = [];
var animationFrame = new cc.AnimationFrame();
aFrame1.initWithSpriteFrame(spriteFrame1,0.5);
animationFrameArr.push(animationFrame);
//参数1:动画帧数组
var animation1 = cc.Animation.create(animationFrameArr);
//参数1:动画帧数组,参数2:延续时间,单位为秒
var animation2 = cc.Animation.create(animationFrameArr, 0.2);
//参数1:动画帧数组,参数2:延续时间,单位为秒,参数3:循环次数
var animation3 = cc.Animation.create(animationFrameArr, 0.2,2);
4、批量SpriteBatchNode一共2种创建方式
(1)根据图片资源路径
//参数1:图片路径,参数2:容量
var spriteBatchNode = cc.SpriteBatchNode.create("res/animations/grossini.png", 50);
(2)根据纹理
var texture = cc.textureCache.addImage("res/animations/grossini.png");
//参数1:纹理,参数2:容量
var spriteBatchNode = cc.SpriteBatchNode.create(texture,50);
5、精灵SpriteFrame一共2种创建方式
(1)根据图片资源路径
//参数1:图片路径,参数2:区域
var frame1 = cc.SpriteFrame.create("res/grossini_dance.png",cc.rect(0,0,90,128));
//参数1:图片路径,参数2:区域,参数3:是否旋转,参数4:偏移量,参数5:原区域
var frame2 = cc.SpriteFrame.create("res/grossini_dance.png",cc.rect(0,0,90,128),false,0,cc.size(90,128));
(2)根据纹理
var texture = cc.textureCache.addImage("res/grossini_dance.png");
//参数1:图片路径,参数2:区域
var frame1 = cc.SpriteFrame.create(texture, cc.rect(0,0,90,128));
//参数1:图片路径,参数2:区域,参数3:是否旋转,参数4:偏移量,参数5:原区域
var frame2 = cc.SpriteFrame.create(texture, cc.rect(0,0,90,128),false,0,cc.size(90,128));
6、粒子效果ParticleSystem一共2种创建方式
(1)根据图片资源路径
//参数1:粒子数量
var particle = cc.ParticleSystem.create(50);
(2)根据纹理
//参数1:粒子工具particleDesigner导出的文件
var particle = cc.ParticleSystem.create("res/particle.plist");
8、物理PhysicsSprite 一共4种创建方式
(1) 根据图片资源路径创建
//参数1:图片资源路径
var physicsSprite1 = cc.PhysicsSprite.create("res/HelloHTML5World.png");
//参数1:图片资源路径,参数2:显示区域
var physicsSprite2 = cc.PhysicsSprite.create("res/HelloHTML5World.png",cc.rect(0,0,480,320));
(2) 根据plist文件中的frame name创建. 注意:必须要在前头加#符号作为区分
//参数1:帧名字 frame name
var physicsSprite = cc.PhysicsSprite.create(‘#grossini_dance_01.png‘);
(3) 根据sprite frame创建
var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("grossini_dance_01.png");
//参数1:cc.SpriteFrame对象
var physicsSprite = cc.PhysicsSprite.create(spriteFrame);
(4) 根据纹理texture创建
var texture = cc.textureCache.addImage("HelloHTML5World.png");
//参数1:纹理
var physicsSprite1 = cc.PhysicsSprite.create(texture);
//参数1:纹理,参数2:显示区域
var physicsSprite2 = cc.PhysicsSprite.create(texture, cc.rect(0,0,480,320));
9、大纹理TextureAtlas一共2种创建方式
(1)根据图片资源路径
//参数1:图片路径,参数2:容量
var textureAtlas = cc.TextureAtlas.create("res/animations/grossini.png", 50);
(2)根据纹理
var texture = cc.textureCache.addImage("res/animations/grossini.png"); //参数1:纹理,参数2:容量
var textureAtlas = cc.TextureAtlas.create(texture,50);
转载请注明:http://www.cocos2dx.net/post/227
【cocos2d-js官方文档】十六、create
声明:以上内容来自用户投稿及互联网公开渠道收集整理发布,本网站不拥有所有权,未作人工编辑处理,也不承担相关法律责任,若内容有误或涉及侵权可进行投诉: 投诉/举报 工作人员会在5个工作日内联系你,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。