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unity3d 实时动态反射周围世界

先截出一个效果图:

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要反射出周围世界
我们仅仅须要一个周围世界的cubemap


先来看反射的shader

首先声明变量:
_Cubemap                  须要反射的cubemap
_ReflAmount              反射的强度


	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_MainTint ("Diffuse Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Cubemap ("CubeMap", CUBE) = ""{}
		_ReflAmount ("Reflection Amount", Range(0.01, 1)) = 0.5
	}

还须要为input结构体添加一个參数

float3 worldRefl
worldRef 即为世界空间的反射向量
内置的worldRefl 来做立方图反射


		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
			float3 worldRefl;////worldRefl:即为世界空间的反射向量///内置的worldRefl 来做立方图反射(cubemap         reflection)//为了计算反射
		};

在surf函数中给Emission(像素的发散颜色)赋值
texCUBE函数,获得立方图纹理的信息
再乘上我们之前定义的_ReflAmount反射强度
o.Emission = texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb * _ReflAmount;

然后就ok了,
我们获得了一个能够反射周围世界的shader


		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;
			o.Emission = texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb * _ReflAmount;
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
		}


接下来要解决的问题就是实时
假设我们能实时更新这个cubemap,就能够实时反射了。






接下来我们建立一个c#脚本

所有变量:

要更新的cubemap
public Cubemap cubmap;


这里须要注意:我们要新建立一个camera放在要反射的物体的位置上。成为要反射的物体的子物体
不是main camera
public Camera cam;


这里的材质就是上面shader的材质
private Material curMat;


    public Cubemap cubmap;
    public Camera cam;
    private Material curMat;


初始化curMat。
就是获取我们要反射物体的材质
curMat = renderer.sharedMaterial;


在start函数中建立一个定时器
InvokeRepeating("UpdateChange", 1, 0.1f);
1秒后调用UpdateChange () 函数。之后每0.1秒调用一次
    void Start()
    {
        InvokeRepeating("UpdateChange", 1, 0.1f);
        curMat = renderer.sharedMaterial;
    }

再建立这个 UpdateChange () 函数
保证相机的角度不变
 cam.transform.rotation = Quaternion.identity;
这个是我们的核心函数。
RenderToCubemap渲染到立方图,烘焙场景的静态立方贴图,赋给參数
cam.camera.RenderToCubemap(cubmap);


再把这个cubemap传给上面shader的_Cubemap变量中,就做到了实时更新
curMat.SetTexture("_Cubemap", cubmap);


    void UpdateChange()
    {
        cam.transform.rotation = Quaternion.identity;
        cam.camera.RenderToCubemap(cubmap);

        curMat.SetTexture("_Cubemap", cubmap);
    }


ok。

先来看看效果


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从波动的水体就能看出来确实实时反射了周围的环境


再让我们分析一下效果与效率问题,
不可否认的是,这样的方法尽管能做到实时反射,可是确实非常“浪费”,并且清晰度高了会非常卡


看看cubemap的FaceSize值对效果的影响


32:


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非常明显,32相当模糊。相当“锯齿”


64:


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64也是非常模糊。可是比32的要好一些,已经有一些凹凸感了



128:


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128的效果感觉还能够。可是不是特别清晰



256:



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到256的时候能够说实在这么简单的场景里面刚好不卡。

在512时就有一点点卡了。

事实上256在游戏其中也不有用。

建议在128一下


512:


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512已经非常清晰了,有一点点卡。


1024:


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截这张1024时,我的unity差点儿卡的不动了,帧率不到10fps吧,= =;有点清晰的过头了


看1024卡的那么嚣张就没敢试2048的预计也和1024几乎相同。


以上就结束了,

本片不须要什么图片资源大家能够试试



下面所有代码:

c#;


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class d_cubMap : MonoBehaviour
{
    public Cubemap cubmap;
    public Camera cam;
    private Material curMat;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        InvokeRepeating("UpdateChange", 1, 0.1f);
        curMat = renderer.sharedMaterial;
    }
    void UpdateChange()
    {
        cam.transform.rotation = Quaternion.identity;
        cam.camera.RenderToCubemap(cubmap);

        curMat.SetTexture("_Cubemap", cubmap);
    }

}



shader;



Shader "Custom/cubmap" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_MainTint ("Diffuse Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Cubemap ("CubeMap", CUBE) = ""{}
		_ReflAmount ("Reflection Amount", Range(0.01, 1)) = 0.5
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200

			CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert

			sampler2D _MainTex;
		samplerCUBE _Cubemap;
		float4 _MainTint;
		float _ReflAmount;

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
			float3 worldRefl;////worldRefl:即为世界空间的反射向量///内置的worldRefl 来做立方图反射(cubemap         reflection)//为了计算反射
		};

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;
			o.Emission = texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb * _ReflAmount;
			//	o.Albedo = texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb * _ReflAmount;//c.rgb;
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"
}


                                                                                                 ---------by   wolf96














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