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【行为型模式】《大话设计模式》——读后感 (15)烤羊肉串引来的思考?——命令模式

命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使得你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作【DP】

技术分享

 

先看代码吧:

Receiver:

package com.sjmx.command;

public class Receiver {
    public void doSomething(){  
        System.out.println("接受者-业务逻辑处理");  
    }  
}

 

Command:

package com.sjmx.command;

public abstract class Command {
     public abstract void execute();  
}

ConcreteCommand:

package com.sjmx.command;

public class ConcreteCommand extends Command {

    private Receiver receiver;

    public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
        this.receiver = receiver;
    }

    public void execute() {
        this.receiver.doSomething();
    }
}

Invoker:

package com.sjmx.command;

public class Invoker {
    private Command command;  
    public void setCommand(Command command) {  
        this.command = command;  
    }  
    public void action(){  
        this.command.execute();  
    }  
}

Client:

package com.sjmx.command;

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Receiver receiver = new Receiver();
        Command command = new ConcreteCommand(receiver);
        // 客户端直接执行具体命令方式(此方式与类图相符)
        command.execute();

        
        // 客户端通过调用者来执行命令
        Invoker invoker = new Invoker();
        invoker.setCommand(command);
        invoker.action();
    }
}

 

1. 解决的问题

  在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。

2. 模式中角色

  2.1 抽象命令(Command):定义命令的接口,声明执行的方法。

  2.2 具体命令(ConcreteCommand):具体命令,实现要执行的方法,它通常是“虚”的实现;通常会有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

  2.3 接收者(Receiver):真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要能实现命令要求实现的相应功能。

     2.4 调用者(Invoker):要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

  2.5 客户端(Client):命令由客户端来创建,并设置命令的接收者。

 

4 模式分析

    4.1 本质:对命令进行封装,将发出命令与执行命令的责任分开。

    4.2 每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。

    4.3 请求方和接收方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。

    4.4 使请求本身成为一个对象,这个对象和其它对象一样可以被存储和传递。

    4.5 命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。 

5. 模式总结

  5.1 优点

    5.1.1 解除了请求者与实现者之间的耦合,降低了系统的耦合度。

    5.1.2 对请求排队或记录请求日志,支持撤销操作。

    5.1.3 可以容易地设计一个组合命令。

    5.1.4 新命令可以容易地加入到系统中。

  5.2 缺点

    5.2.1 因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,使用命令模式可能会导致系统有过多的具体命令类。

  5.3 适用场景

    5.3.1 当需要对行为进行“记录、撤销/重做”等处理时。

    5.3.2 系统需要将请求者和接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。

    5.3.3 系统需要在不同时间指定请求、请求排队和执行请求。

    5.3.4 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。

 

 

最近在搞微服务,其中hystrix技术底层代码就用到了命令模式,有时间整理出来分享一下:

 

【行为型模式】《大话设计模式》——读后感 (15)烤羊肉串引来的思考?——命令模式