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基于APE物理引擎的管线容积率计算方法
容积率一般应用在房地产开发中,是指用地范围内地上总建筑面积与项目总用地面积的比值,这个参数是衡量建设用地使用强度的一项非常重要的指标。在其他行业,容积率的计算也非常重要,如产品利用率、管道使用率等等。那么在监控系统中,如何能够生动形象的表达容积率的计算,是的监控系统具有准确性、安全性的同时,还具备了多样性,良好交互性等等。 最近的游戏产业发展也非常迅速,在手持终端3D的游戏也越来越多,那么如果我们将游戏引擎融入到监控系统中,会实现什么样的效果呢,本文重点介绍使用APE物理引擎结合TWaver 2D产品实现管线的容积率计算。 先来看下效果:
物理引擎很多,我们使用比较容易入手的APE引擎,首先要对APE物理引擎有所了解,可以下载经典的APEdemo进行研究,下载链接:APE物理引擎Demo(提取密码:eyjm)。简单的介绍下APE:
AbstractCollection 所有群组的抽象类
AbstractConstraint 所有物理相互作用的的抽象类
AbstractItem 所有相互作用(碰撞)、粒子的基类
AbstractParticle 关于粒子的基类
APEngine 主引擎、力的类
CircleParticle 圆形粒子
RectangleParticle 矩形粒子
Composite 可以包含粒子和碰撞的复合物类
Group 一个组的类,可以包含粒子、碰撞、复合物
SpringConstraint 两个粒子之间类似弹性碰撞的类(弹簧)
Vector 力
WheelParticle 一个粒子,模拟轮子行为
接下来开始结合TWaver 2D产品:
1.创建一个具有物理参数的网元CircleParticle:类CircleParticle继承于AbstractParticle,AbstractParticle继承于TWaver的Node网元;
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2.另外创建一个视图类CircleParticleUI类,继承NodeUI,用于绘制网元。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 | importtwaver.Node; importtwaver.network.TNetwork; publicclassCircleParticleUIextendsAbstractParticeUI{ publicCircleParticleUI(TNetworknetwork,Nodenode){ super(network,node); } } |
这样物理引擎下的网元就创建成功了,接下来就可以按照TWaver的方式创建加载网元了。
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 | //更新容积率以及告警显示规则 publicvoidupdateWorld(){ APEngine.step(); alarm.setName(Count+"个管道"+"/剩余面积:"+remainS/totalS*100+"%"); if(remainS/totalS*100<15){ AlarmStatealarmState=alarm.getAlarmState(); alarmState.increaseNewAlarm(AlarmSeverity.MINOR,1); alarm.putClientProperty("alarm","alarm"); flag=false; } } //绘制网元 publicvoidpaintWorld(){ for(inti=0;i<paintQueue.size();i++){ if(paintQueue.get(i)instanceofCircleParticle){ ((CircleParticle)paintQueue.get(i)).paint(); } } } |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 | //最后设置场景更新规则 privatevoidgame(){ usedTime=1000; t=0; initWorld(); while(flag){ t++; longstartTime=System.currentTimeMillis(); updateWorld(); paintWorld(); usedTime=System.currentTimeMillis()-startTime; try{ Thread.sleep(30); }catch(InterruptedExceptione){ } } } |
这样一个监控容积率计算的小平台就完成了,当然建立在各种物理引擎之上可以完成更加丰富的表达方式,如果您有这方面的需求和想法,欢迎和我们进行探讨!
基于APE物理引擎的管线容积率计算方法