首页 > 代码库 > 基于APE物理引擎的管线容积率计算方法

基于APE物理引擎的管线容积率计算方法

容积率一般应用在房地产开发中,是指用地范围内地上总建筑面积与项目总用地面积的比值,这个参数是衡量建设用地使用强度的一项非常重要的指标。在其他行业,容积率的计算也非常重要,如产品利用率、管道使用率等等。那么在监控系统中,如何能够生动形象的表达容积率的计算,是的监控系统具有准确性、安全性的同时,还具备了多样性,良好交互性等等。 最近的游戏产业发展也非常迅速,在手持终端3D的游戏也越来越多,那么如果我们将游戏引擎融入到监控系统中,会实现什么样的效果呢,本文重点介绍使用APE物理引擎结合TWaver 2D产品实现管线的容积率计算。 先来看下效果:
技术分享
物理引擎很多,我们使用比较容易入手的APE引擎,首先要对APE物理引擎有所了解,可以下载经典的APEdemo进行研究,下载链接:APE物理引擎Demo(提取密码:eyjm)。简单的介绍下APE:

AbstractCollection  所有群组的抽象类

AbstractConstraint  所有物理相互作用的的抽象类

AbstractItem  所有相互作用(碰撞)、粒子的基类

AbstractParticle  关于粒子的基类

APEngine  主引擎、力的类

CircleParticle  圆形粒子

RectangleParticle  矩形粒子

Composite  可以包含粒子和碰撞的复合物类

Group  一个组的类,可以包含粒子、碰撞、复合物

SpringConstraint  两个粒子之间类似弹性碰撞的类(弹簧)

Vector  

WheelParticle  一个粒子,模拟轮子行为

接下来开始结合TWaver 2D产品:

1.创建一个具有物理参数的网元CircleParticle:类CircleParticle继承于AbstractParticle,AbstractParticle继承于TWaver的Node网元;

import java.awt.geom.*;import twaver.TWaverConst;    public class CircleParticle extends AbstractParticle {        private double _radius;        @Override        public String getUIClassID() {            return CircleParticleUI.class.getName();        }                public CircleParticle (                double x,                 double y,                 double radius,                 boolean fixed,                double mass,                 double elasticity,                double friction) {            super(x, y, fixed, mass, elasticity, friction);            _radius = radius;            if((Double.valueOf(x) != null) && (Double.valueOf(y) != null)){                this.setLocation(x, y);            }                        this.putCustomDraw(true);            this.putCustomDrawShapeFactory(TWaverConst.SHAPE_CIRCLE);        }        @Override        public int getWidth() {            // TODO Auto-generated method stub            if(Double.valueOf(_radius) != null){                return (int) _radius*2;            }            return super.getWidth();        }                @Override        public int getHeight() {            // TODO Auto-generated method stub            if(Double.valueOf(_radius) != null){                return (int) _radius*2;            }            return super.getHeight();        }                public double getRadius() {            return _radius;        }                        public void setRadius(double r) {            _radius = r;        }                public void paint() {                if(curr.y > 500) return;            if(Math.pow(curr.x+_radius-330,2) + Math.pow(curr.y+_radius-240, 2) > 150*150){                return;            }            this.setLocation((int)(curr.x - getRadius()), (int)(curr.y - getRadius()));        }            public Interval getProjection(Vector axis) {            double c = curr.dot(axis);            interval.min = c - _radius;            interval.max = c + _radius;            return interval;        }                public Interval getIntervalX() {            interval.min = curr.x - _radius;            interval.max = curr.x + _radius;            return interval;        }                        public Interval getIntervalY() {            interval.min = curr.y - _radius;            interval.max = curr.y + _radius;            return interval;        }    }

2.另外创建一个视图类CircleParticleUI类,继承NodeUI,用于绘制网元。

import twaver.Node;import twaver.network.TNetwork;public class CircleParticleUI extends AbstractParticeUI{    public CircleParticleUI(TNetwork network, Node node) {        super(network, node);    }}

这样物理引擎下的网元就创建成功了,接下来就可以按照TWaver的方式创建加载网元了。

//初始化场景,加载网元到box和物理引擎中private void initWorld(){APEngine.init((double) 1 / 5);        APEngine.setCollisionResponseMode(APEngine.STANDARD);        APEngine.addMasslessForce(new Vector(0, 10));        SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {            public void run() {                int Count = 500;                for (int i = 0; i < Count; i++) {                    float centerX = 330;                    float centerY = 240;                    float radius = 150;                    float x = (float) (centerX + radius                            * Math.cos(Math.PI * 2 / Count * i));                    float y = (float) (centerY + radius                            * Math.sin(Math.PI * 2 / Count * i));                    CircleParticle circle = new CircleParticle(x, y, 1, true, 1, 0, 1);                    APEngine.addParticle(circle);                    box.addElement(circle);                    i++;                }                            }        });                paintQueue = APEngine.getAll();    }
//更新容积率以及告警显示规则public void updateWorld() {    APEngine.step();    alarm.setName(Count+"个管道"+"/剩余面积:"+remainS/totalS*100+"%");    if(remainS/totalS*100 <15){        AlarmState alarmState = alarm.getAlarmState();        alarmState.increaseNewAlarm(AlarmSeverity.MINOR, 1);        alarm.putClientProperty("alarm", "alarm");        flag = false;    }    }//绘制网元    public void paintWorld() {    for (int i = 0; i < paintQueue.size(); i++) {        if (paintQueue.get(i) instanceof CircleParticle) {            ((CircleParticle) paintQueue.get(i)).paint();                }    }    }
//最后设置场景更新规则private void game() {    usedTime = 1000;    t = 0;    initWorld();    while (flag) {    t++;    long startTime = System.currentTimeMillis();    updateWorld();    paintWorld();    usedTime = System.currentTimeMillis() - startTime;    try {        Thread.sleep(30);    } catch (InterruptedException e) {        }    }}

这样一个监控容积率计算的平台就完成了,当然建立在各种物理引擎之上可以完成更加丰富的表达方式,如果您有这方面的需求和想法,欢迎和我们进行探讨!

基于APE物理引擎的管线容积率计算方法