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将场景导出XML或JSON或二进制而且解析还原场景
导出unity场景的全部游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。
接着将层次视图中的全部游戏对象都封装成Prefab保存在资源路径中,这里注意一下假设你的Prefab绑定的脚本中有public Object 的话 ,须要在代码中改一下。。用 Find() FindTag()这类方法在脚本中Awake()方法中来拿,不然Prefab动态载入的时候无法赋值的,例如以下图所看到的,我把封装的Prefab对象都放在了Resources/Prefab目录下。OK,如今我们就须要编写我们的导出工具、在Project视图中创建Editor目录,接着创建脚本MyEditor 。例如以下图所看到的。
OK。此时我们就能够导出游戏场景的信息拉,注意游戏场景的须要如今Project Setting 中注冊。
例如以下图所看到的,场景导出完成后。会将xml 与Json 文件保存在StreamingAssets路径下。放在这里的原因是方便移动平台移植,由于它们属于二进制文件,移动平台在读取二进制文件的路径是不一样的。一定要放在这里喔。
接着。我继续创建两个游戏场景,一个用来解析XML的场景,一个用来解析JSON的场景。
XML场景中,创建一个空的游戏对象,把XML.cs挂上去。
本例XML和JSON的解析与还原场景,在IOS真实设备上測试通过。
本例的下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/k0_DE
雨松MOMO 祝大家学习愉快,准备睡觉。安 。欢迎讨论与学习 嘿嘿。
补充
近期在做client与server的交互。使用JSON 和XML会感觉数据量太大。影响效率。最后使用二进制的方式来完毕。例如以下图所看到的。使用二进制能够把空间节省到803K 。是不是非常不错呢? 以下我们開始学习怎样制作吧。
导出场景时添加导出二进制文件选项,代码例如以下。
在写入二进制数据时用到的核心类就是BinaryWriter 。Binary是二进制的意思 ,可见操作二进制写入就用BinaryWriter了。 经常使用的数据类型会分配固定的字节数量,如果BinaryWriter 写入一个short 那么就占2字节,写一个 int 就占4字节,如果是数组的话须要数组类型字节长度在乘以数组长度。
byte:一个字节(8位)
short:两个字节(16位)
int:四个字节(32位)(一个字长)
long:八个字节(64位)
float:四个字节(32位)
double:八个字节(64位)然后在说说string。字符串它并非标准的数据类型,它是一个对象 object 那么它的字节长度就是可变的。開始我也在string 上纠结了一小会儿。还有BinaryWriter 在写入string 的时候会现将字符串的长度以byte的形式储存。然后在储存字符串的字节长度。那么在解析字符串的时候须要先解析字符串长度。然后在依据长度取得后面相应长度的字节数组,再把这个字节数组转换成string即可啦。
然后我们在看看解析的代码。写入的时候我们用的是BinaryWriter 那么读取的时候应该是 BinaryReader。 Binary.cs
执行一下,场景依旧生成的很完美,在处理二进制解析的时候须要特别注意的就是字节对齐,由于你的全部数据事实上就是一个byte[]字节数组,须要有理有序的把字节数组拆分,然后在转换成相应的数据,所以一定要对齐不然肯定会出错的。
最后把代码放出来,晚安 Good Ngith 哇咔咔。
下载地址 :http://vdisk.weibo.com/s/la_QE
留言中刚好有人讨论到这块。
在unity中,场景(scene)多半通过在build settings中点击add current或者把场景拖进面板实现,假如不这么做。你的场景便不会被载入,哪怕你制定了绝对路径。
就是说。一个游戏里要载入多少场景多半都是固定的。
这个方案会有非常多不便。不easy动态载入场景。所以我们今天要说的,是一种动态载入场景的方法。
首先。你须要一个编辑器文件。放在editor目录下。注意。这个文件不能够继承自monobehaviour
这样,在你的unity编辑器上出现了一个button。你运行这个button,则会在你的Assets同级文件夹下出现你build好的streamed.unity3d文件。你把这个文件放在server上。以下一步就是下载这个文件并build了。
大家注意到了吗。下载好以后就能够直接loadlevel了。不须要手动进行add current的操作了。
最后我在补充一下使用.unity3d确实方便非常多,由于它不仅会把场景打包进去,而且还会把场景中相应的资源文件打包进去。举个样例,你将美工做好的模型文件放在Project视图中,然后在将模型放在Hierarchy视图中的 100,100,100坐标点中,最后把该场景打包成.unity3d文件。
这说明场景文件,包括了该场景中所用到的全部模型,而且还包括了模型资源与Hierarchy视图的关系。它会带来一个弊端。比方你有N个场景。每一个场景中都有同样的模型文件,这样每一个场景都须要反复下载这些同样的模型文件,所以我认为不妨使用assetbundle来对同类的资源文件进行分包处理。
本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project。例如以下图所看到的这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。
接着将层次视图中的全部游戏对象都封装成Prefab保存在资源路径中,这里注意一下假设你的Prefab绑定的脚本中有public Object 的话 ,须要在代码中改一下。。用 Find() FindTag()这类方法在脚本中Awake()方法中来拿,不然Prefab动态载入的时候无法赋值的,例如以下图所看到的,我把封装的Prefab对象都放在了Resources/Prefab目录下。OK,如今我们就须要编写我们的导出工具、在Project视图中创建Editor目录,接着创建脚本MyEditor 。例如以下图所看到的。
由于编辑的游戏场景数量比較多,导出的时候我们须要遍历全部的游戏场景,一个一个的读取场景信息。然后取得游戏场景中全部游戏对象的Prefab的 名称 旋转 缩放 平移。
有关XML的使用请大家看我的上一篇文章: Unity3d研究院之使用 C#合成解析XML与JSON(四十一) 代码中我仅仅凝视重点的部分。嘿嘿。
MyEditor.cs
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if (!File.Exists (filepath)) { File.Delete(filepath); } XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); XmlElement root = xmlDoc.CreateElement( "gameObjects" ); //遍历全部的游戏场景 foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes) { //当关卡启用 if (S.enabled) { //得到关卡的名称 string name = S.path; //打开这个关卡 EditorApplication.OpenScene(name); XmlElement scenes = xmlDoc.CreateElement( "scenes" ); scenes.SetAttribute( "name" ,name); foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType( typeof (GameObject))) { if (obj.transform.parent == null ) { XmlElement gameObject = xmlDoc.CreateElement( "gameObjects" ); gameObject.SetAttribute( "name" ,obj.name); gameObject.SetAttribute( "asset" ,obj.name + ".prefab" ); XmlElement transform = xmlDoc.CreateElement( "transform" ); XmlElement position = xmlDoc.CreateElement( "position" ); XmlElement position_x = xmlDoc.CreateElement( "x" ); position_x.InnerText = obj.transform.position.x+ "" ; XmlElement position_y = xmlDoc.CreateElement( "y" ); position_y.InnerText = obj.transform.position.y+ "" ; XmlElement position_z = xmlDoc.CreateElement( "z" ); position_z.InnerText = obj.transform.position.z+ "" ; position.AppendChild(position_x); position.AppendChild(position_y); position.AppendChild(position_z); XmlElement rotation = xmlDoc.CreateElement( "rotation" ); XmlElement rotation_x = xmlDoc.CreateElement( "x" ); rotation_x.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.x+ "" ; XmlElement rotation_y = xmlDoc.CreateElement( "y" ); rotation_y.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.y+ "" ; XmlElement rotation_z = xmlDoc.CreateElement( "z" ); rotation_z.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.z+ "" ; rotation.AppendChild(rotation_x); rotation.AppendChild(rotation_y); rotation.AppendChild(rotation_z); XmlElement scale = xmlDoc.CreateElement( "scale" ); XmlElement scale_x = xmlDoc.CreateElement( "x" ); scale_x.InnerText = obj.transform.localScale.x+ "" ; XmlElement scale_y = xmlDoc.CreateElement( "y" ); scale_y.InnerText = obj.transform.localScale.y+ "" ; XmlElement scale_z = xmlDoc.CreateElement( "z" ); scale_z.InnerText = obj.transform.localScale.z+ "" ; scale.AppendChild(scale_x); scale.AppendChild(scale_y); scale.AppendChild(scale_z); transform.AppendChild(position); transform.AppendChild(rotation); transform.AppendChild(scale); gameObject.AppendChild(transform); scenes.AppendChild(gameObject); root.AppendChild(scenes); xmlDoc.AppendChild(root); xmlDoc.Save(filepath); } } } } //刷新Project视图。 不然须要手动刷新哦 AssetDatabase.Refresh(); } //将全部游戏场景导出为JSON格式 [MenuItem ( "GameObject/ExportJSON" )] static void ExportJSON () { string filepath = Application.dataPath + @ "/StreamingAssets/json.txt" ; FileInfo t = new FileInfo(filepath); if (!File.Exists (filepath)) { File.Delete(filepath); } StreamWriter sw = t.CreateText(); StringBuilder sb = new StringBuilder (); JsonWriter writer = new JsonWriter (sb); writer.WriteObjectStart (); writer.WritePropertyName ( "GameObjects" ); writer.WriteArrayStart (); foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes) { if (S.enabled) { string name = S.path; EditorApplication.OpenScene(name); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName( "scenes" ); writer.WriteArrayStart (); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName( "name" ); writer.Write(name); writer.WritePropertyName( "gameObject" ); writer.WriteArrayStart (); foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType( typeof (GameObject))) { if (obj.transform.parent == null ) { writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName( "name" ); writer.Write(obj.name); writer.WritePropertyName( "position" ); writer.WriteArrayStart (); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName( "x" ); writer.Write(obj.transform.position.x.ToString( "F5" )); writer.WritePropertyName( "y" ); writer.Write(obj.transform.position.y.ToString( "F5" )); writer.WritePropertyName( "z" ); writer.Write(obj.transform.position.z.ToString( "F5" )); writer.WriteObjectEnd(); writer.WriteArrayEnd(); writer.WritePropertyName( "rotation" ); writer.WriteArrayStart (); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName( "x" ); writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.x.ToString( "F5" )); writer.WritePropertyName( "y" ); writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.y.ToString( "F5" )); writer.WritePropertyName( "z" ); writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.z.ToString( "F5" )); writer.WriteObjectEnd(); writer.WriteArrayEnd(); writer.WritePropertyName( "scale" ); writer.WriteArrayStart (); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName( "x" ); writer.Write(obj.transform.localScale.x.ToString( "F5" )); writer.WritePropertyName( "y" ); writer.Write(obj.transform.localScale.y.ToString( "F5" )); writer.WritePropertyName( "z" ); writer.Write(obj.transform.localScale.z.ToString( "F5" )); writer.WriteObjectEnd(); writer.WriteArrayEnd(); writer.WriteObjectEnd(); } } writer.WriteArrayEnd(); writer.WriteObjectEnd(); writer.WriteArrayEnd(); writer.WriteObjectEnd(); } } writer.WriteArrayEnd(); writer.WriteObjectEnd (); sw.WriteLine(sb.ToString()); sw.Close(); sw.Dispose(); AssetDatabase.Refresh(); } } |
点击 GameObject – > Export XML 和 GameObject – > ExportJson 菜单项就可以開始生成。
例如以下图所看到的,场景导出完成后。会将xml 与Json 文件保存在StreamingAssets路径下。放在这里的原因是方便移动平台移植,由于它们属于二进制文件,移动平台在读取二进制文件的路径是不一样的。一定要放在这里喔。
接着。我继续创建两个游戏场景,一个用来解析XML的场景,一个用来解析JSON的场景。
XML场景中,创建一个空的游戏对象,把XML.cs挂上去。
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本例的下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/k0_DE
雨松MOMO 祝大家学习愉快,准备睡觉。安 。欢迎讨论与学习 嘿嘿。
补充
近期在做client与server的交互。使用JSON 和XML会感觉数据量太大。影响效率。最后使用二进制的方式来完毕。例如以下图所看到的。使用二进制能够把空间节省到803K 。是不是非常不错呢? 以下我们開始学习怎样制作吧。
导出场景时添加导出二进制文件选项,代码例如以下。
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在写入二进制数据时用到的核心类就是BinaryWriter 。Binary是二进制的意思 ,可见操作二进制写入就用BinaryWriter了。 经常使用的数据类型会分配固定的字节数量,如果BinaryWriter 写入一个short 那么就占2字节,写一个 int 就占4字节,如果是数组的话须要数组类型字节长度在乘以数组长度。
byte:一个字节(8位)
short:两个字节(16位)
int:四个字节(32位)(一个字长)
long:八个字节(64位)
float:四个字节(32位)
double:八个字节(64位)然后在说说string。字符串它并非标准的数据类型,它是一个对象 object 那么它的字节长度就是可变的。開始我也在string 上纠结了一小会儿。还有BinaryWriter 在写入string 的时候会现将字符串的长度以byte的形式储存。然后在储存字符串的字节长度。那么在解析字符串的时候须要先解析字符串长度。然后在依据长度取得后面相应长度的字节数组,再把这个字节数组转换成string即可啦。
还有,上面我用的是short x 100 事实上上为了节省长度, 由于short是2字节。float是4字节。
我在解析的时候用short 在除以100 就能够 换算成float拉。
然后我们在看看解析的代码。写入的时候我们用的是BinaryWriter 那么读取的时候应该是 BinaryReader。 Binary.cs
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最后把代码放出来,晚安 Good Ngith 哇咔咔。
下载地址 :http://vdisk.weibo.com/s/la_QE
留言中刚好有人讨论到这块。
另外另一种方式也能够实现动态添加建立场景,使用.unity 来实现场景的载入,我认为这样的方式可能会更好一些。我在网上已经发现有人写了。那就转载过来吧。
在unity中,场景(scene)多半通过在build settings中点击add current或者把场景拖进面板实现,假如不这么做。你的场景便不会被载入,哪怕你制定了绝对路径。
就是说。一个游戏里要载入多少场景多半都是固定的。
这个方案会有非常多不便。不easy动态载入场景。所以我们今天要说的,是一种动态载入场景的方法。
首先。你须要一个编辑器文件。放在editor目录下。注意。这个文件不能够继承自monobehaviour
1 2 3 4 5 6 7 | public class BuildSceneEditor{ [@MenuItem( "build/BuildWebplayerStreamed" )] static void Build(){ string[] levels = new string[]{ "Assets/Level1.unity" , "Assets/Level2.unity" }; BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels, "streamed.unity3d" ,BuildTarget.WebPlayer); } } |
1 2 3 | WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload( "http://xxx/streamed.unity3d" ,0); yield return download; Application.LoadLevel( "Level1" ); |
最后我在补充一下使用.unity3d确实方便非常多,由于它不仅会把场景打包进去,而且还会把场景中相应的资源文件打包进去。举个样例,你将美工做好的模型文件放在Project视图中,然后在将模型放在Hierarchy视图中的 100,100,100坐标点中,最后把该场景打包成.unity3d文件。
此时你在新建一个project仅仅需下载刚刚打包的场景文件,他会自己主动把模型放在 100,100,100坐标点中。
这说明场景文件,包括了该场景中所用到的全部模型,而且还包括了模型资源与Hierarchy视图的关系。它会带来一个弊端。比方你有N个场景。每一个场景中都有同样的模型文件,这样每一个场景都须要反复下载这些同样的模型文件,所以我认为不妨使用assetbundle来对同类的资源文件进行分包处理。
将场景导出XML或JSON或二进制而且解析还原场景
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