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【游戏科普】使用心理学法则创建优秀的用户界面
原文:GameDev
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实践证明,心理学的法则可以适用于游戏的用户界面的设计。
当你开始设计游戏的用户界面时,无论它是一个等级选择菜单,或是游戏内的地图,或是生命条,都很重要。完美的UI设计是无形的,也就是说,用户并不是真的在与UI的工作机制进行拼杀 - 用户界面仿佛消失一般,而玩家专注于游戏中的世界。
我最喜欢的类比就是开车的时候。当你第一次学习如何驾驶时,你需要知道方向盘是干什么的,加速器和刹车是如何工作的,如何换挡等等。但是,一旦你知道了这些东西,那么它们都将变得无形。“把车轮向右”变成了“我想要让车子到那边去”。
一个好的UI可以尽可能快地让玩家进入第二个阶段。要做到这一点,你可以使用下面一些少量的心理学原理 —— 脚手架概念,交互和色彩一致性,和7的数字广度理论。
脚手架概念
当你布局游戏UI时,你实际上是在布局一个概念地图。
在给一个人解释一个概念时,最快的方法就是做一个新概念和他们已经明白的一些东西之间的类比。在教学和教育领域,这就是所谓的“脚手架” - 通过使用老的想法去支持新的想法,那么新的想法就更容易理解。
生命条普遍使用在很多游戏中,他们建立在共同的概念上,即人们对进度条或气体压力表的理解。
下图是Kenji Inafune公司的一个游戏:
因此最好的方法就是你可以使用现实生活中被广泛认知的对象来表示你的UI。
其中值得注意的是,玩家们有不同的知识层面。如果你的游戏是休闲玩家或者是典型的“非专业玩家”,那么你可能需要从现实生活中找概念来用作你的类比。如果你的玩家是专业玩家,那么你可以借用其他游戏中的UI元素,并期望他们知道这些元素是如何工作的。
其他一些很有用的概念是,灯泡开关,转盘(如炉子上的),开/关转换器,电梯按钮,逃生按钮,或者时钟/闹钟。现实世界越常见的越好。
- 是否有任何的UI概念,对于玩家来说是完全陌生的?
- 这些概念可以使用一些老的概念去替代吗?
保持在交互和颜色上的一致性
当你在给玩家介绍一个UI概念时,你应该在游戏始终确保一致性。
按照我们刚才讨论的脚手架概念,一致性可以帮助玩家明白什么是已经熟悉的。最糟糕的经历是,教玩家一些东西是如何工作后,然后在游戏中的另一块,它却不是这么工作的。
这方面的一个很好的例子,是最近的独立游戏《Papers, Please》。游戏要求玩家处理各种物品,以决定他们应该让谁通过出入境边检。这些物品包括护照、通行证、照片等等。
所有这些的互动都是使用鼠标在你的办公桌上拖动物品,因为这是一个处理文件的合理方式。不过,游戏中也有很多人物之间的对话。大多数游戏,对话通常是在屏幕顶部的浮动框,用上下键来选择菜单(你可以想象《最终幻想》或《质量效应》中的对话菜单)。
但是,这种互动方式与玩家在游戏中其他地方的互动方式不符合。
因此,为了保持一致的用户界面,《Papers, Please》将对话框也做成书桌上的一张印刷单。这并不需要玩家打开一些新的菜单或者学会一种和游戏交互的新途径 —— 它和其他对象是相同的。这有助于玩家体会到游戏的一致,玩家可以立刻知道如何与它进行交互。
颜色也是一个保证一致性的好方法。不同的颜色在不同的文化具有不同的含义,并保持这些颜色的一致性会使得游戏更加直观。 例如,红色在西方文化通常是指停止(交通灯),警告。下图中地图上的红色表明了警戒区域。
下图中的红色小人也同样表示了“敌人”的意思。
这些颜色帮助玩家快速得到游戏的相关信息。
应用:
- 当设计你的UI元素时,尽量让他们之间保持一致性。不要从一个互动方式切换到另一个。
- 利用颜色来标明游戏元素之间的相似性。
数字跨度和组块
4930661
5982385741
这次怎么样?根据研究,第一组相对来说比较简单,但第二个困难得多。为什么呢?
但是元素组合在一起,就形成一个更高层次的概念。这就是所谓的“组块”,并频频出现在心理学文献中。
例如,尝试记忆这些数字 :
199020012013
这是很容易记住的,比如你可以把它们组合成年份:1990年,2001年,2013年,很简单,对吗?
让我们来看看《Dark Souls》中数字广度和分块的例子:
- 生命条
- 耐力条
- 等级
- 上侧物品
- 下侧物品
- 左侧装备
- 右侧装备
- 财富值
- 对话框
- 玩家一次需要注意多少个单独的UI元素?如果超过7个,考虑减少他们或者分块成同一个概念。
- 确保使用类似的习惯进行分块。
总结
所有这些都是普遍的规则,当然也都存在特例。但坚持它们将有助于使玩家更快地理解你的游戏。
使用一些心理学原理,创建良好的用户界面可以帮助你的玩家快速理解菜单,尽快地进入你所创建的游戏世界。
祝好!