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cocod2d-x 之 HelloWorld

  cocos2d-x 2.2创建项目

  进入cocos2d-x-2.2/tools/project-creator,运行命令

  python create_project.py -project MyGame -package com.MyCompany.AwesomeGame -language cpp

  即可在cocos2d-x-2.2/projects下生成空白项目,进入项目中查看文件结构,主要有Class文件夹,存放源文件,Resources文件夹存放游戏中需要的图片、音频和配置等资源文件,还有为各平台生成的proj文件夹。空项目创建后即可编译运行,win平台直接使用vs从proj.win32打开项目并引入依赖,F5运行。linux平台进入proj.linux,直接bash build.sh编译,然后进入生成的bin/debug或bin/release目录下运行可执行文件。

  进入Class目录查看框架生成的文件,包括HelloWorldScene和AppDelegate,AppDelegate中主要包含3个方法:项目的初始化bool applicationDidFinishLaunching(), 项目进入后台时的处理方法 void applicationDidEnterBackground(), 项目恢复到前台时的处理方法 void applicationWillEnterForeground()。项目在前后台切换时一般都是停止/恢复所有的精灵动作、背景音乐、特效音乐等。applicationDidFinishLaunching方法

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {    // initialize director    //初始化游戏引擎控制器CCDirector,以便启动游戏引擎    CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();     CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();      pDirector->setOpenGLView(pEGLView);            // turn on display FPS    //启用FPS显示    pDirector->setDisplayStats(true);      // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don‘t call this    //设置绘制间隔,默认每秒60帧    pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);      // create a scene. it‘s an autorelease object    //创建场景    CCScene *pScene = HelloWorld::scene();    // run    //运行    pDirector->runWithScene(pScene);    return true;}

  HelloWorldScene的初始化

CCScene* HelloWorld::scene(){    CCScene *scene = CCScene::create();    HelloWorld *layer = HelloWorld::create();    scene->addChild(layer);    return scene;}// 初始化bool HelloWorld::init(){    // 1. super init first    if ( !CCLayer::init() )    {        return false;    }        CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();    CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();    // 添加关闭按钮,位置为屏幕左下方    CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(                                        "CloseNormal.png",                                        "CloseSelected.png",                                        this,                                        menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));        pCloseItem->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width - pCloseItem->getContentSize().width/2 ,                                origin.y + pCloseItem->getContentSize().height/2));    CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);    pMenu->setPosition(CCPointZero);    this->addChild(pMenu, 1);    // 创建一个label    CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24);        pLabel->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width/2,                            origin.y + visibleSize.height - pLabel->getContentSize().height));    this->addChild(pLabel, 1);    CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");    pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));    this->addChild(pSprite, 0);        return true;}

  addChild(CCNode* child,int zOrder)中参数zOrder指的是child的z轴顺序,也就是显示的先后顺序,其值越大,表示显示的位置就越靠前。

  cocos2d-x没有API文档,但是自带了很多demo,就在cocos2d-x-2.2/samples目录下。

 

  cocos2d-x的渲染树架构

  任何可见的游戏元素都派生自Cocos2d-x节点(CCNode),常见的游戏元素有场景(CCScene)、层(CCLayer)和精灵(CCSprite)等。通常游戏按照场景、层、精灵的层次顺序组织。

  动作(action)作用于游戏元素,可以使游戏元素运动起来。常见的动作有移动、转动、闪烁、消失等。动作分为持续性动作与瞬时动作,持续性动作在一段时间内连续完成,瞬时动作会瞬间完成。在Cocos2d-x中,动作由CCAction类实现,由CCAction类派生出持续性动作类CCAction Interval和瞬时动作类CCActionInstant。所有的动作都派生自以上两个类之一。

  动画(animation)是一种特殊的持续性动作,它只能应用于精灵上,用于实现帧动画效果。静止的图片叫做帧(frame),帧的序列代表一个动画效果。

 

  命名空间与类名称

  Cocos2d-x拥有一个包含其他所有头文件的文件"cocos2d.h"。通常,我们只需要在使用时包含这个头文件,就可以使用引擎的全部功能了。如要使用扩展类,还需要包含"cocos2d-ext.h"。可使用引擎提供的一个宏USING_NS_CC来引用cocos2d命名空间。

  Cocos2d-x不使用传统的值类型,所有的对象都创建在堆上,然后通过指针引用。创建Cocos2d-x对象通常有两种方法:第一种是首先使用new操作符创造一个未初始化的对象,然后调用init系列方法来初始化;第二种是使用静态的工厂方法直接创建一个对象。

CCSprite* sprite1 = new CCSprite();sprite1->initWithFile("HelloWorld.png");CCSprite* sprite2 = CCSprite::spriteWithFile("HelloWorld.png");CCSprite* sprite3 = CCSprite::create("HelloWorld.png");

  

  选择器

schedule_selector(SELECTOR)callfunc_selector(SELECTOR)callfuncN_selector(SELECTOR)callfuncND_selector(SELECTOR)callfunc_selector(SELECTOR)menu_selector(SELECTOR)event_selector(SELECTOR)compare_selector(SELECTOR)

  属性和宏

  为每一个属性编写一个或两个访问器方法是一项十分枯燥的任务,为了避免重复性的工作,Cocos2d-x提供了一系列宏来帮助我们方便地创建属性,它们定义在引擎目录中的"cocos2d/platform/CCPlatformMacros.h"中。

描述
CC_PROPERTY

定义一个属性及其访问器,没有实现。
通常用于简单的值类型

CC_PROPERTY_READONLY定义一个属性,只包含get访问器,没有实现
CC_PROPERTY_PASS_BY_REF

定义一个属性,访问器使用引用类型传
递参数,没有实现。通常用于结构体类型

CC_PROPERTY_READONLY_PASS_BY_REF

定义一个属性,只包含get访问器,
且使用引用类型传递参数,没有实现

CC_SYNTHESIZE同CC_PROPERTY,实现了访问器方法
CC_SYNTHESIZE_READONLY同CC_PROPERTY_READONLY,实现了访问器方法
CC_SYNTHESIZE_READONLY_PASS_BY_REF

同CC_PROPERTY_READONLY_PASS_BY_REF,
 实现了访问器方法

CC_SYNTHESIZE_RETAIN

同CC_PROPERTY,实现了访问器方法。
用于派生自CCObject的类型,访问器采取
Cocos2d-x的内存管理机制自动维护
对象的引用计数

  CCPlatformMacros.h中宏源码

#define CREATE_FUNC(__TYPE__) static __TYPE__* create() {     __TYPE__ *pRet = new __TYPE__();     if (pRet && pRet->init())     {         pRet->autorelease();         return pRet;     }     else     {         delete pRet;         pRet = NULL;         return NULL;     } }#define NODE_FUNC(__TYPE__) \CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static __TYPE__* node() {     __TYPE__ *pRet = new __TYPE__();     if (pRet && pRet->init())     {         pRet->autorelease();         return pRet;     }     else     {         delete pRet;         pRet = NULL;         return NULL;     } }#define CC_PROPERTY_READONLY(varType, varName, funName)protected: varType varName;public: virtual varType get##funName(void);#define CC_PROPERTY_READONLY_PASS_BY_REF(varType, varName, funName)protected: varType varName;public: virtual const varType& get##funName(void);#define CC_PROPERTY(varType, varName, funName)protected: varType varName;public: virtual varType get##funName(void);public: virtual void set##funName(varType var);#define CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(varType, varName, funName)protected: varType varName;public: virtual const varType& get##funName(void);public: virtual void set##funName(const varType& var);#define CC_SYNTHESIZE_READONLY(varType, varName, funName)protected: varType varName;public: virtual varType get##funName(void) const { return varName; }#define CC_SYNTHESIZE_READONLY_PASS_BY_REF(varType, varName, funName)protected: varType varName;public: virtual const varType& get##funName(void) const { return varName; }#define CC_SYNTHESIZE(varType, varName, funName)protected: varType varName;public: virtual varType get##funName(void) const { return varName; }public: virtual void set##funName(varType var){ varName = var; }#define CC_SYNTHESIZE_PASS_BY_REF(varType, varName, funName)protected: varType varName;public: virtual const varType& get##funName(void) const { return varName; }public: virtual void set##funName(const varType& var){ varName = var; }#define CC_SYNTHESIZE_RETAIN(varType, varName, funName)    private: varType varName; public: virtual varType get##funName(void) const { return varName; } public: virtual void set##funName(varType var)   {     if (varName != var)     {         CC_SAFE_RETAIN(var);         CC_SAFE_RELEASE(varName);         varName = var;     } } #define CC_SAFE_DELETE(p)            do { if(p) { delete (p); (p) = 0; } } while(0)#define CC_SAFE_DELETE_ARRAY(p)     do { if(p) { delete[] (p); (p) = 0; } } while(0)#define CC_SAFE_FREE(p)                do { if(p) { free(p); (p) = 0; } } while(0)#define CC_SAFE_RELEASE(p)            do { if(p) { (p)->release(); } } while(0)#define CC_SAFE_RELEASE_NULL(p)        do { if(p) { (p)->release(); (p) = 0; } } while(0)#define CC_SAFE_RETAIN(p)            do { if(p) { (p)->retain(); } } while(0)#define CC_BREAK_IF(cond)            if(cond) break#define __CCLOGWITHFUNCTION(s, ...) \    CCLog("%s : %s",__FUNCTION__, CCString::createWithFormat(s, ##__VA_ARGS__)->getCString())// cocos2d debug#if !defined(COCOS2D_DEBUG) || COCOS2D_DEBUG == 0#define CCLOG(...)       do {} while (0)#define CCLOGINFO(...)   do {} while (0)#define CCLOGERROR(...)  do {} while (0)#define CCLOGWARN(...)   do {} while (0)#elif COCOS2D_DEBUG == 1#define CCLOG(format, ...)      cocos2d::CCLog(format, ##__VA_ARGS__)#define CCLOGERROR(format,...)  cocos2d::CCLog(format, ##__VA_ARGS__)#define CCLOGINFO(format,...)   do {} while (0)#define CCLOGWARN(...) __CCLOGWITHFUNCTION(__VA_ARGS__)#elif COCOS2D_DEBUG > 1#define CCLOG(format, ...)      cocos2d::CCLog(format, ##__VA_ARGS__)#define CCLOGERROR(format,...)  cocos2d::CCLog(format, ##__VA_ARGS__)#define CCLOGINFO(format,...)   cocos2d::CCLog(format, ##__VA_ARGS__)#define CCLOGWARN(...) __CCLOGWITHFUNCTION(__VA_ARGS__)#endif // COCOS2D_DEBUG
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