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Unity3D —— protobuf网络框架
前言:
protobuf是google的一个开源项目,主要的用途是:
1.数据存储(序列化和反序列化),这个功能类似xml和json等;
2.制作网络通信协议;
一、资源下载:
1.github源码地址:https://github.com/mgravell/protobuf-net
2.google项目源码下载地址(访问需翻墙):https://code.google.com/p/protobuf-net/
二、数据存储:
C#语言方式的导表和解析过程,在之前的篇章中已经有详细的阐述:Unity —— protobuf 导excel表格数据,建议在看后续的操作之前先看一下这篇文档,因为后面设计到得一些操作与导表中是一致的,而且在理解了导表过程之后,能够快速地理解协议数据序列化和反序列化的过程。
三、网络协议:
1.设计思想:
有两个必要的数据:协议号和协议类型,将这两个数据分别存储起来
- 当客户端向服务器发送数据时,会根据协议类型加上协议号,然后使用protobuf序列化之后再发送给服务器;
- 当服务器发送数据给客户端时,根据协议号,用protobuf根据协议类型反序列化数据,并调用相应回调方法。
由于数据在传输过程中,都是以数据流的形式存在的,而进行解析时无法单从protobuf数据中得知使用哪个解析类进行数据反序列化,这就要求我们在传输protobuf数据的同时,携带一个协议号,通过协议号和协议类型(解析类)之间的对应关系来确定进行数据反序列化的解析类。
此处协议号的作用就是用来确定用于解析数据的解析类,所以也可能称之为协议类型名,可以是string和int类型的数据。
2.特点分析:
使用protobuf作为网络通信的数据载体,具有几个优点:
- 通过序列化之后数据量比较小;
- 而且以key-value的方式存储数据,这对于消息的版本兼容比较强;
- 此外,由于protobuf提供的多语言支持,所以使用protobuf作为数据载体定制的网络协议具有很强的跨语言特性。
四、样例实现:
1.协议定义:
在之前导表的时候,我们得到了.proto的解析类,这是protobuf提供的一种特殊的脚本,具有格式简单、可读性强和方便拓展的特点,所以接下来我们就是使用proto脚本来定义我们的协议。例如:
// 物品 message Item { required int32 Type = 1; //游戏物品大类 optional int32 SubType = 2; //游戏物品小类 required int32 num = 3; //游戏物品数量 } // 物品列表 message ItemList { repeated Item item = 1; //物品列表 }上述例子中,Item相当于定义了一个数据结构或者是类,而ItemList是一个列表,列表中的每个元素都是一个Item对象。注意结构关键词:
- required:必有的属性
- optional:可选属性
- repeated:数组
- 使用protoc.exe将.proto文件转化为.protodesc中间格式;
- 使用protogen.exe将中间格式为.protodesc生成指定的高级语言类,我们在Unity中使用的是C#,所以结果是.cs类
package cs; message CSLoginInfo { required string UserName = 1;//账号 required string Password = 2;//密码 } //发送登录请求 message CSLoginReq { required CSLoginInfo LoginInfo = 1; } //登录请求回包数据 message CSLoginRes { required uint32 result_code = 1; }package关键字后面的名称为.proto转为.cs之后的命名空间namespace的值,用message可以定义类,这里定义了一个CSLoginInfo的数据类,该类包含了账号和密码两个字符串类型的属性。然后定义了两个消息结构:
- CSLoginReq登录请求消息,携带的数据是一个CSLoginInfo类型的对象数据;
- CSLoginRes登录请求服务器返回的数据类型,返回结果是一个uint32无符号的整型数据,即结果码。
package cs; enum EnmCmdID { CS_LOGIN_REQ = 10001;//登录请求协议号 CS_LOGIN_RES = 10002;//登录请求回包协议号 }使用protoc.exe和protogen.exe将这两个protobuf脚本得到C#类,具体步骤参考导表使用的操作,这里我直接给出自动化导表使用的批处理文件general_all.bat内容,具体文件目录可以根据自己放置情况进行调整:
::--------------------------------------------------- ::第二步:把proto翻译成protodesc ::--------------------------------------------------- call proto2cs\protoc protos\cs_login.proto --descriptor_set_out=cs_login.protodesc call proto2cs\protoc protos\cs_enum.proto --descriptor_set_out=cs_enum.protodesc ::--------------------------------------------------- ::第二步:把protodesc翻译成cs ::--------------------------------------------------- call proto2cs\ProtoGen\protogen -i:cs_login.protodesc -o:cs_login.cs call proto2cs\ProtoGen\protogen -i:cs_enum.protodesc -o:cs_enum.cs ::--------------------------------------------------- ::第二步:把protodesc文件删除 ::--------------------------------------------------- del *.protodesc pause转换结束后,我们的得到了两个.cs文件分别是:cs_enum.cs和cs_login.cs,将其放入到我们的Unity项目中,以便于接下来序列化和反序列化数据的使用。
2.协议数据构建:
直接在项目代码中通过usingcs引入协议解析类的命名空间,然后创建消息对象,并对对象的属性进行赋值,即可得到协议数据对象,例如登录请求对象的创建如下:
CSLoginInfo mLoginInfo = new CSLoginInfo(); mLoginInfo.UserName = "linshuhe"; mLoginInfo.Password = "123456"; CSLoginReq mReq = new CSLoginReq(); mReq.LoginInfo = mLoginInfo;从上述代码,可以得到登录请求对象mReq,里面包含了一个CSLoginInfo对象mLoginInfo,再次枚举对象中找到与此协议类型对应的协议号,即:EnmCmdID.CS_LOGIN_REQ
3.数据的序列化和反序列化:
数据发送的时候必须以数据流的形式进行,所以这里我们需要考虑如何将要发送的protobuf对象数据进行序列化,转化为byte[]字节数组,这就需要借助ProtoBuf库为我们提供的Serializer类的Serialize方法来完成,而反序列化则需借助Deserialize方法,将这两个方法封装到PackCodec类中:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using System; using ProtoBuf; /// <summary> /// 网络协议数据打包和解包类 /// </summary> public class PackCodec{ /// <summary> /// 序列化 /// </summary> /// <typeparam name="T"></typeparam> /// <param name="msg"></param> /// <returns></returns> static public byte[] Serialize<T>(T msg) { byte[] result = null; if (msg != null) { using (var stream = new MemoryStream()) { Serializer.Serialize<T>(stream, msg); result = stream.ToArray(); } } return result; } /// <summary> /// 反序列化 /// </summary> /// <typeparam name="T"></typeparam> /// <param name="message"></param> /// <returns></returns> static public T Deserialize<T>(byte[] message) { T result = default(T); if (message != null) { using (var stream = new MemoryStream(message)) { result = Serializer.Deserialize<T>(stream); } } return result; } }使用方法很简单,直接传入一个数据对象即可得到字节数组:
byte[] buf = PackCodec.Serialize(mReq);
为了检验打包和解包是否匹配,我们可以直接做一次本地测试:将打包后的数据直接解包,看看数据是否与原来的一致:
using UnityEngine; using System.Collections; using System; using cs; using ProtoBuf; using System.IO; public class TestProtoNet : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { CSLoginInfo mLoginInfo = new CSLoginInfo(); mLoginInfo.UserName = "linshuhe"; mLoginInfo.Password = "123456"; CSLoginReq mReq = new CSLoginReq(); mReq.LoginInfo = mLoginInfo; byte[] pbdata = http://www.mamicode.com/PackCodec.Serialize(mReq);>将此脚本绑到场景中的相机上,运行得到以下结果,则说明打包和解包完全匹配:
4.数据发送和接收:
这里我们使用的网络通信方式是Socket的强联网方式,关于如何在Unity中使用Socket进行通信,可以参考我之前的文章:Unity —— Socket通信(C#),Unity客户端需要复制此项目的ClientSocket.cs和ByteBuffer.cs两个类到当前项目中。
此外,服务器可以参照之前的方式搭建,唯一不同的是RecieveMessage(object clientSocket)方法解析数据的过程需要进行修改,因为需要使用protobuf-net.dll进行数据解包,所以需要参考客户端的做法,把protobuf-net.dll复制到服务器项目中的Protobuf_net目录下:
假如由于直接使用源码而不用.dll会出现不安全保存,需要在Visual Studio中设置允许不安全代码,具体步骤为:在“解决方案”中选中工程,右键“数据”,选择“生成”页签,勾选“允许不安全代码”:
当然,解析数据所用的解析类和协议号两个脚本cs_login.cs和cs_enum.cs也应该添加到服务器项目中,保证客户端和服务器一直,此外PackCodec.cs也需要添加到服务器代码中但是要把其中的using UnityEngine给去掉防止报错,最终服务器目录结构如下:
5.完整协议数据的封装:
从之前说过的设计思路分析,我们在发送数据的时候除了要发送关键的protobuf数据之外,还需要带上两个附件的数据:协议头(用于进行通信检验)和协议号(用于确定解析类)。假设我们的是:
协议头:用于表示后面数据的长度,一个short类型的数据:
/// <summary> /// 数据转换,网络发送需要两部分数据,一是数据长度,二是主体数据 /// </summary> /// <param name="message"></param> /// <returns></returns> private static byte[] WriteMessage(byte[] message) { MemoryStream ms = null; using (ms = new MemoryStream()) { ms.Position = 0; BinaryWriter writer = new BinaryWriter(ms); ushort msglen = (ushort)message.Length; writer.Write(msglen); writer.Write(message); writer.Flush(); return ms.ToArray(); } }协议号:用于对应解析类,这里我们使用的是int类型的数据:
private byte[] CreateData(int typeId,IExtensible pbuf) { byte[] pbdata = http://www.mamicode.com/PackCodec.Serialize(pbuf);> 客户端发送登录数据时测试脚本TestProtoNet如下,测试需要将此脚本绑定到当前场景的相机上:using UnityEngine; using System.Collections; using System; using cs; using Net; using ProtoBuf; using System.IO; public class TestProtoNet : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { CSLoginInfo mLoginInfo = new CSLoginInfo(); mLoginInfo.UserName = "linshuhe"; mLoginInfo.Password = "123456"; CSLoginReq mReq = new CSLoginReq(); mReq.LoginInfo = mLoginInfo; byte[] data = http://www.mamicode.com/CreateData((int)EnmCmdID.CS_LOGIN_REQ, mReq);> 服务器接受数据解包过程参考打包数据的格式,在RecieveMessage(object clientSocket)中,解析数据的核心代码如下:ByteBuffer buff = new ByteBuffer(result); int datalength = buff.ReadShort(); int typeId = buff.ReadInt(); byte[] pbdata = http://www.mamicode.com/buff.ReadBytes();> 上面通过typeId来找到匹配的数据解析类,协议少的时候可以使用这种简单的使用if语句分支判断来实现,但是假如协议类型多了,则需要进一步封装查找方法,常用的方法有:定义一个Dictionary<int,Type>字典来存放协议号(int)和协议类型(Type)的对应关系。
6.运行结果:
启动服务器,然后运行Unity中的客户端,得到正确的结果应该如下:
项目服务器和客户端的完整代码可以前往此处下载:protobuf-net网络协议的定制
Unity3D —— protobuf网络框架