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设计模式初探——简单工厂模式
学习设计模式已经有一段时间了,《大话》也正看第二遍,但是却迟迟不敢下笔。算了,先拿简单的开刀吧。
简单工厂模式是设计模式中一种比較简单、基础的设计模式。
定义:
由一个工厂类依据传入的參数,动态决定应该创建哪一个产品类(这些产品类继承自一个父类或接口)的实例。
包括元素:
工厂(Creator)角色
简单工厂模式的核心,它负责实现创建全部实例的内部逻辑。工厂类能够被外界直接调用,创建所需的产品对象。
抽象产品(Product)角色
简单工厂模式所创建的全部对象的父类,它负责描写叙述全部实例所共同拥有的公共接口。
详细产品(ConcreteProduct)角色
是简单工厂模式的创建目标,全部创建的对象都是充当这个角色的某个详细类的实例。
就拿咱们学校去年刚刚安装的自己主动售饮料机来说吧。
饮料机就是一个简单工厂,尽管它不生产饮料,可是它一肚子都是饮料,算是“生”出的饮料吧。而可乐,雪碧,果粒橙都是详细的产品,那么饮料就是抽象的产品。来看代码:
首先抽象出一个饮料类
abstract class Drink //饮料类 { public abstract void GetDrink(); }
然后可乐,雪碧等饮料继承该饮料类
class CokeCola : Drink //可乐类 { public override void GetDrink() { Console.WriteLine("给你一瓶可乐"); } } class Sprite : Drink //雪碧类 { public override void GetDrink() { Console .WriteLine("给你一瓶雪碧") ; } }
建立一个饮料工厂,决定要生产(实例化)那种饮料
class DrinkFactory //建立饮料工厂 { public static Drink createDrink(stringdrink) { Drink drk = null; switch (drink) { case "可乐": drk = new CokeCola(); break ; case "雪碧": drk = new Sprite(); break; } return drk; } }
最后呢,你拿着你的硬币投币,选择“可乐”button,于是自己主动售饮料机给你“吐”出一罐可乐。
class Program { static void Main(string[] args) { Drink drk; drk = DrinkFactory.createDrink("可乐"); //选择“可乐” drk.GetDrink(); } }
优缺点:
长处
工厂类是整个模式的关键.包括了必要的逻辑推断,依据外界给定的信息,决定到底应该创建哪个详细类的对象.通过使用工厂类,外界能够从直接创建详细产品对象的尴尬局面摆脱出来,只须要负责“消费”对象就能够了。而不必管这些对象到底怎样创建及怎样组织的.明白了各自的职责和权利,有利于整个软件体系结构的优化。
缺点
因为工厂类集中了所有实例的创建逻辑,违反了高内聚责任分配原则,将所有创建逻辑集中到了一个工厂类中;它所能创建的类仅仅能是事先考虑到的,假设须要加入?新的类,则就须要改变工厂类了。
当系统中的详细产品类不断增多时候,可能会出现要求工厂类依据不同条件创建不同实例的需求.这样的对条件的推断和对详细产品类型的推断交错在一起,非常难避免模块功能的蔓延,对系统的维护和扩展非常不利;
这些缺点在工厂方法模式中得到了一定的克服。
使用场景
工厂类负责创建的对象比較少;
客户仅仅知道传入工厂类的參数,对于怎样创建对象(逻辑)不关心;
因为简单工厂非常容易违反高内聚责任分配原则,因此一般仅仅在非常easy的情况下应用。
小结:
简单工厂模式是依据client不同的“要求”,产生不同的详细对象,再利用多态特性调用对应详细对象的方法。