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今日已更新 718 篇代码解决方案

  • 1:HTML5拖放

      拖放(drag和drop)是html5标准组成,下面我们从五个方面对其进行叙述,分别是如何成为拖动<em>物体</em>,如何成为拖动目标,拖动<em>物体</em>上拥有的事件,拖动目标上拥有的事

    https://www.u72.net/daima/4d0s.html - 2024-09-04 09:12:21 - 代码库
  • 2:TRIZ系列-创新原理-1-分割原理

    分割原理的具体描述如下:1)把一个<em>物体</em>分成相互独立的几个部分;2)把一个<em>物体</em>分成容易组装和拆卸的部分;3)提高系统的可分性,以实现系统的改造。分割原理要表达

    https://www.u72.net/daima/78vs.html - 2024-07-25 20:22:00 - 代码库
  • 3:TRIZ系列-创新原理-31-多孔材料原理

    多孔材料原理的具体描述如下:1)让<em>物体</em>变成多孔的,或者使用辅助的多孔部件(如插入,覆盖);2)如果一个<em>物体</em>已经是多孔了,那么事先往里面填充某种物质;这个原理提

    https://www.u72.net/daima/mvwh.html - 2024-07-29 14:27:51 - 代码库
  • 4:【UGUI速成班】—— 04. Canvas

    这一节将主要讲述所有UGUI<em>物体</em>的最顶级父<em>物体</em>——Canvas前几讲为大家介绍了Text、Image和Button,主要陈述的是UGUI的功能性,但说到底凡是UI

    https://www.u72.net/daima/8s3w.html - 2024-09-11 17:47:10 - 代码库
  • 5:多重背包之 HDU -1171Big Event in HDU &HDU -2191悼念512汶川大地震遇难同胞——珍惜现在,感恩生活

    这两道题都是多重背包的基础题,前面的安格题意是:给出每个<em>物体</em>的价值和<em>物体</em>的数量,如何分使得A,B所得价值最接近并且A的价值不能小于B,就类似于NYOJ上的

    https://www.u72.net/daima/nfw5z.html - 2024-08-07 07:49:12 - 代码库
  • 6:js基础教程四之无缝滚动

    前面学习了相关js的一些基础知识,这节主要针对定时器作综合运用:无缝滚动-基础效果演示:*<em>物体</em>运动基础*让div移动起来*offsetLeft的作用*用定时器让<em>物体</em>连

    https://www.u72.net/daima/ns4bh.html - 2024-10-18 17:25:39 - 代码库
  • 7:狭义相对论的一点点理解

    一图胜千言相对我们运动的<em>物体</em>时间变慢,运动方向上长度变短。已知宇宙的一切<em>物体</em>在时空(四维:空间+时间)中的运动速度都等于光速(一个常量)。

    https://www.u72.net/daima/nuu80.html - 2024-10-23 17:00:39 - 代码库
  • 8:惯性坐标系

    【惯性坐标系】  惯性坐标的原点为<em>物体</em>坐标系的原点,但轴与世界坐标系对齐。  为什么要引入惯性坐标系?因为从<em>物体</em>坐标系转换到惯性坐标系只需旋转,从

    https://www.u72.net/daima/nf5n9.html - 2024-08-07 13:28:08 - 代码库
  • 9:三维可视化名词解释-体绘制、体素、体数据、体绘制算法

    其优点是可以探索<em>物体</em>的内部结构,可以描述非常定形的<em>物体</em>;缺点是数据存储量大,计算时间较长。体

    https://www.u72.net/daima/ncr6.html - 2024-08-11 14:42:16 - 代码库
  • 10:HS 光流法详解

    光流法简介  当人的眼睛与被观察<em>物体</em>发生相对运动时,<em>物体</em>的影像在视网膜平面上形成一系

    https://www.u72.net/daima/hfv3.html - 2024-07-05 19:33:21 - 代码库
  • 11:摄像机模型

    摄像机是三维空间<em>物体</em>与二维图像之间的一种映射。成像模型就是三维空间<em>物体</em>到二维视平面的投影关系。

    https://www.u72.net/daima/3r0h.html - 2024-09-02 21:59:08 - 代码库
  • 12:libgdx学习记录26——Polygon多边形碰撞检测

    libgdx中Math封装了Polygon这个类,它是由多个定点进行描述实现的,在进行<em>物体</em>间的碰撞时,<em>物体</em>轮廓有时候是不规则的,这时候可以用一个多边形勾勒出其大概的

    https://www.u72.net/daima/6nvn.html - 2024-07-23 22:56:41 - 代码库
  • 13:匀加速系统模式开发匀加速系统模式详解

    匀加速系统开发(李想.185.6504.8478)<em>物体</em>运动过程中,其速度的变化量与发生这一变化所用时间的比值称为加速度(用a表示)。

    https://www.u72.net/daima/m1cb.html - 2024-09-17 06:20:24 - 代码库
  • 14:POJ 3348 最直接的凸包问题

    题目大意:给定一堆树的点,找到能组合成的最大面积,一个<em>物体</em>占50面积,求最多放多少<em>物体</em>  1 #include &lt;cstdio&gt; 2 #include

    https://www.u72.net/daima/e70h.html - 2024-07-28 22:38:33 - 代码库
  • 15:【Cocos2d-x-js系列】碰撞检测

    简单描述下游戏的碰撞检测原理:首先要为每个游戏<em>物体</em>指定一个碰撞检测区域,然后在Update方法中实时检测两个<em>物体</em>的区域是否有重叠,如果有,那么就发生碰撞了

    https://www.u72.net/daima/e16u.html - 2024-07-28 17:13:43 - 代码库
  • 16:unity3d为对象添加脚本的两种方法

    首先添加一个<em>物体</em>,然后新建一个C#脚本。接下去有两种方法把C#脚本与<em>物体</em>绑定。

    https://www.u72.net/daima/nd53x.html - 2024-10-01 08:43:39 - 代码库
  • 17:博弈总结

    下面是我从网上收集的关于组合博弈的资料汇总:有一种非常有意思的游戏,就是有<em>物体</em>若干堆。能够是火柴棍或是围棋子等等均可。两个人轮流从堆中取<em>物体</em>若

    https://www.u72.net/daima/nwzwh.html - 2024-11-04 00:16:40 - 代码库
  • 18:局部不变特征与尺度空间理论

    尺度不变性:人类在识别一个<em>物体</em>时,不管这个<em>物体</em>或远或近,都能对它进行正确的辨认,这就是所

    https://www.u72.net/daima/v427.html - 2024-07-15 11:03:34 - 代码库
  • 19:局部不变特征与尺度空间理论

    尺度不变性:人类在识别一个<em>物体</em>时,不管这个<em>物体</em>或远或近,都能对它进行正确的辨认,这就是所

    https://www.u72.net/daima/v2mc.html - 2024-07-15 09:31:39 - 代码库
  • 20:游戏中开启MipMap会导致纹理消耗内存增大多少

    当<em>物体</em>与投影面的距离发生变化的时候,<em>物体</em>在投影面的大小也发生着变化,如果此时还是用一张尺寸大,分辨率高的纹理就会过分的消耗GPU的性能,所以我们有了Mip

    https://www.u72.net/daima/39e4.html - 2024-09-03 21:33:31 - 代码库