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今日已更新 2694 篇代码解决方案

  • 1:从技术角度深度剖析你刷淘宝的那一瞬间

      随着以马云的淘宝为主导的电商不断地火起来,甚至&ldquo;刷淘宝&rdquo;成为了大多数人的日常,我们的购<em>物体</em>验也变得越来越好。作为搞技术的我们来说,这

    https://www.u72.net/daima/n3xs.html - 2024-08-11 22:30:17 - 代码库
  • 2:AABB碰撞盒

    矩形边界框(转)另一种常见的用来界定<em>物体</em>的几何图元是矩形边界框,矩形边界框可以是与轴对齐的或是任意方向的。轴对齐矩形边界框有一个限制,就是它的边必须

    https://www.u72.net/daima/b088.html - 2024-07-09 04:15:32 - 代码库
  • 3:抽象公共类,复用公共方法为多个对象

    今天学习如何实现愤怒的小鸟,用到了JBox2D构建物理世界(这个不是这篇文章重点,但是很谢谢这个开源玩意)一般一个独立的<em>物体</em>的实体类import org.jbox2d.dyna

    https://www.u72.net/daima/kz2b.html - 2024-07-06 15:36:08 - 代码库
  • 4:CSS3 动画效果带来的bug

    css3 动画效果比如transition:all 2s linear;这种用来计算及时的<em>物体</em>坐标的话会带来一定的问题比如把一个DIV从A点移动到B点。

    https://www.u72.net/daima/d50b.html - 2024-07-08 08:06:13 - 代码库
  • 5:汽车防撞软件引发的一套软件系统思路

    有一个这样的想法,开发一套安装在汽车上的防撞软件,利用红外或者超声波获取车身外其他<em>物体</em>离车身的距离,距离过近就提出警告;这款软件还可以加载至汽车制动

    https://www.u72.net/daima/dd44.html - 2024-07-07 18:51:37 - 代码库
  • 6:Unity入门知识

    参考书:《Unity3D 游戏开发》 scene图中按F键:放大,居中当前选中的<em>物体</em>坐标轴:红-x轴,绿-y轴,蓝-z轴逐帧运行程序:OnGUI:可以用来画界面高级控件

    https://www.u72.net/daima/k0n4.html - 2024-07-07 03:02:40 - 代码库
  • 7:多态、里氏替换原则、值类型与引用类型

    1.多态  (1).同一<em>物体</em>在不同场合下,表现出多种特征  (2).不同对象接收到相同消息时,会产生不同反映  (3).发生多态的前提是继承 2.里氏替换原则(在继承的前提下

    https://www.u72.net/daima/dnhb.html - 2024-08-14 20:02:31 - 代码库
  • 8:基于边缘的分割

    边缘检测是图像分割的另一种重要方法,利用图像灰度级在边缘处的突变,找到目标<em>物体</em>的边缘,图像中边缘处像素的灰度值不连续,这种不连续性可通过求导数来

    https://www.u72.net/daima/w919.html - 2024-08-26 08:49:45 - 代码库
  • 9:16--Box2D使用(二、显示物理世界)

    为显示物理世界中的<em>物体</em>,我们需要引入GLES-Render(调试Box2D

    https://www.u72.net/daima/vxmu.html - 2024-07-15 06:52:11 - 代码库
  • 10:关于c#中Dictionary的使用

    1.dictionary适用于唯一性的<em>物体</em>的,用键值对的形式将其储存;键值对的类型为泛型;2.dictionary类似于java中的hashmap把。

    https://www.u72.net/daima/v4ez.html - 2024-08-24 09:04:18 - 代码库
  • 11:Unity3d网格合并

    几个不同的<em>物体</em>,在Unity3d中可以将网格合并在一起,用于优化。

    https://www.u72.net/daima/01xa.html - 2024-07-18 07:15:27 - 代码库
  • 12:解读Unity中的CG编写Shader系列三

    在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到<em>物体</em>上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(disca

    https://www.u72.net/daima/05sx.html - 2024-07-18 10:38:27 - 代码库
  • 13:传感器仿真平台——UI绘制模块(二)

    这一章讲的是UI绘制模块 该模块的作用是将实验对象绘制出来,它可能是目标、传感器等等,由于事先并不知道会有哪些<em>物体</em>,也无法事先定义好某个对象该怎么画,

    https://www.u72.net/daima/0rhx.html - 2024-07-18 00:53:06 - 代码库
  • 14:【webGl】threejs实现一个简单的动画-弹跳的小球

    正如动画片的原理一样,动画的本质是利用了人眼的视觉暂留特性,快速地变换画面,从而产生<em>物体</em>在运动的假象。而

    https://www.u72.net/daima/x68u.html - 2024-08-27 21:39:06 - 代码库
  • 15:光流(optical flow)和openCV中实现

    它是空间运动<em>物体</em>在观察成像平面上的像素运动的瞬时速度,是利用图像

    https://www.u72.net/daima/xwd7.html - 2024-07-17 04:55:09 - 代码库
  • 16:可视化入门2:STL数据显示

    第一个任务为STL数据OpenGL绘制,可旋转、缩放、拾取面片(拾取后显示出面片号、节点号)、移动顶点位置改变<em>物体</em>形状; 第一阶段:    读取并显示stl数据

    https://www.u72.net/daima/188c.html - 2024-07-19 14:46:45 - 代码库
  • 17:设计模式4——桥接模式

    当<em>物体</em>有几种不同的属性时,这时类的继承就会变的多样。例如,一款手机按类型可分为功能机和智能机,按颜色可分为黑色、白色、红色等,按品牌可分为苹果、三星

    https://www.u72.net/daima/4eer.html - 2024-07-22 19:42:45 - 代码库
  • 18:编辑模式下,控制对象移动

      有时候我们可能会有这样的需求,就是在编辑模式下,控制移动场景中的<em>物体</em>,这里面有两个点要解决:  (1)怎么在编辑模式下运行一个脚本;  (2)怎么有效地响应

    https://www.u72.net/daima/3m31.html - 2024-07-21 19:40:47 - 代码库
  • 19:TRIZ系列-创新原理-2-抽取原理

    这里的系统可以是一个<em>物体</em>,也可以是一个虚拟的

    https://www.u72.net/daima/7e35.html - 2024-07-25 22:23:46 - 代码库
  • 20:关于自动寻路(Navigation)的初级总结

    1.使用Nav Mesh Link组件该组件会实现寻路者从Start跳向end点注意Player会优先选择最佳路线,且Start,End两个<em>物体</em>都应该在Walkable

    https://www.u72.net/daima/6nuf.html - 2024-09-07 17:34:35 - 代码库