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今日已更新 90 篇代码解决方案

  • 1:Unity 进度条3D制作(3D版)

    昨天我们一起学习了2D进度跳的制作,那么趁着我们脑海中还残存昨日的记忆,今天继续学习另一种方法:实现思路:当鼠标悬浮Start按钮-&gt;实例化<em>物体</em>并显示进度-

    https://www.u72.net/daima/zxvd.html - 2024-07-04 23:16:39 - 代码库
  • 2:DrawCall的简单介绍

    一般情况下,渲染一次拥有一个网格并携带一种材质的<em>物体</em>便会使用一次Draw Call。对于渲染场

    https://www.u72.net/daima/zx32.html - 2024-07-04 23:30:32 - 代码库
  • 3:Android通过Path实现复杂效果(搜索按钮+时钟的实现 )

    Path :在Android中复杂的图形的绘制绝大多数是通过path来实现,比如绘制一条曲线,然后让一个<em>物体</em>随着这个曲线运动,比如搜索按钮,比如一个简单时钟的实现

    https://www.u72.net/daima/z0fz.html - 2024-08-12 16:47:02 - 代码库
  • 4:《设计师要懂心理学》读书笔记

    中央视觉与周边视觉:对于识别具体<em>物体</em>来说,中央视觉是最重要的,但对于认知整体场景而言,周围视觉更为关键。虽然屏幕中央是重要的中央视觉区,但别忽视周围视

    https://www.u72.net/daima/hzrb.html - 2024-07-05 13:41:15 - 代码库
  • 5:UE4 去除不正确的水面倒影以及不完整镜头轮廓

    最近在做的项目遇到了一点点问题,出现了如下效果  视角对着湖面移动会出现一个显示不完整的轮廓(比较长的蓝色矩形),详细一点就是下图这样,以及近处<em>物体</em>的倒

    https://www.u72.net/daima/bs3u.html - 2024-08-15 23:48:59 - 代码库
  • 6:图像处理分析与机器视觉【第二章】

    首先提出了一个问题,那就是透视投影,在将3D的<em>物体</em>经过透视投影和转化为

    https://www.u72.net/daima/kzdk.html - 2024-08-14 00:09:03 - 代码库
  • 7:方位角学习总结

    方位角又称地平经度(Azimuth (angle)缩写Az),是在平面上量度<em>物体</em>之间的角度差的方法之一。是从某点的指北方向线起,依顺时针方向到目标方

    https://www.u72.net/daima/bz56.html - 2024-07-08 16:39:49 - 代码库
  • 8:opencv2对读书笔记——反投影直方图以检测待定的图像内容

    2.如果一幅图像的区域中显示的是一种独特的纹理或是一个独特的<em>物体</em>,那么这个区域的直方图可以看作是一

    https://www.u72.net/daima/bn3m.html - 2024-07-08 15:43:01 - 代码库
  • 9:js你真的了解offsetWidth吗

    答:它可以获取<em>物体</em>宽度的数值 那么就只是这样吗!

    https://www.u72.net/daima/smrk.html - 2024-07-13 16:33:54 - 代码库
  • 10:iOS 面试题:OC基本概念题

    类是一组具有同样特征和功能的事物的抽象对象描写叙述了一个<em>物体</em>的特征和行为实现类是对象的抽象 对象是类的实例2.OC中定义类,

    https://www.u72.net/daima/sbm4.html - 2024-07-12 22:45:50 - 代码库
  • 11:延迟渲染 deferred Shading

    流程:1.先渲染一遍<em>物体</em>的位置,法线  和颜色  到三张纹理2.在根据这三张纹理渲染一遍灯光3.合成颜色图和灯光图  (ssao图)  看上去好像灯光不多

    https://www.u72.net/daima/x5ea.html - 2024-08-27 20:13:00 - 代码库
  • 12:as3如何做出残影效果

    实际人肉眼之所以能看到残影的效果,是因为观察到的<em>物体</em>会在人视

    https://www.u72.net/daima/02b9.html - 2024-07-18 07:54:32 - 代码库
  • 13:cocos2dx 运动+旋转动画 CCSequence CCAnimation CCAnimate CCMoveTo CCCallFuncN

    cocos2dx 动画是个很神奇的东西~~, 这里看到的是一个<em>物体</em>,在运动的过程中会不断地翻转的过程。

    https://www.u72.net/daima/0e6s.html - 2024-07-18 15:23:37 - 代码库
  • 14:[原]Unity3D深入浅出 - 导航网格自动寻路(Navigation Mesh)

    NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态<em>物体</em>自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一

    https://www.u72.net/daima/12ku.html - 2024-07-19 08:29:27 - 代码库
  • 15:Cocos2d-x v3.0物理系统 利用PhysicsEditor创建多边形

    对于那些基本概念,网上的教程已经泛滥了,就不多说了,不过对于创建多边形<em>物体</em>的教

    https://www.u72.net/daima/1czn.html - 2024-07-18 23:45:09 - 代码库
  • 16:Unity物理引擎-关节

    关节主要分为1,hinge joint铰链关节可以将<em>物体</em>一端通过关节固定在某一处:可以用作门的折页等效果:此时可以通过一些固定力使他固定在此处进行运动,譬如碰撞

    https://www.u72.net/daima/64vc.html - 2024-07-24 15:26:50 - 代码库
  • 17:读书笔记,《反脆弱》,第三章,猫与洗衣机

    任何有生命的<em>物体</em>在一定程度上都具有反脆弱性,生命的奥秘似乎就在于这种强韧性。    自然界通常同时具备反脆弱性和脆弱性,这取决于变异源的不同。比

    https://www.u72.net/daima/6cha.html - 2024-09-08 03:52:27 - 代码库
  • 18:AOP

    AOP术语 术语说明Aspect(切面)指横切性关注点的抽象即为切面,它与类相似,只是两者的关注点不一样,类是对<em>物体</em>特征的抽象,而切面是横切性关注点的抽象(包括

    https://www.u72.net/daima/5v7e.html - 2024-07-23 08:30:03 - 代码库
  • 19:解读Unity中的CG编写Shader系列8——多光源漫反射

    前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的<em>物体</em>表面的漫反射强度如何叠加在一

    https://www.u72.net/daima/6hfz.html - 2024-07-24 00:37:49 - 代码库
  • 20:Unity 射线

    射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他<em>物体</em>发生碰撞时,它将停止发射 。

    https://www.u72.net/daima/9d3k.html - 2024-09-13 02:59:55 - 代码库