首页 > 代码库 > MMORGP大型游戏设计与开发(客户端架构 part15 of vegine)

MMORGP大型游戏设计与开发(客户端架构 part15 of vegine)

一个接口需要统一的派生接口,这样做的好处在于能够统一的进行管理。我所知的脚本语言中,接口有多重接口,也还有所谓的虚基类,这些都是方便类的管理。在vengine(微引擎)中,统一的的接口管理为kernel模块,类的管理采取了节点管理的模式,就是所有类对象使用一个实例进行管理。那么什么是节点,什么是树?这里的核心就相当于树,所有子类都是树中的一个节点。这种做法已经成为了一种模式,如果大家想要深入了解的话可以去查询一些相关的资料,我在这里也没有必要再强调这个模式了。接下来我们看看,所有模块的基类以及管理节点是如何实现的。

CODE

  模块kernel 文件base.h

  

/** * PAP Engine ( -- ) * $Id config.h * @link -- for the canonical source repository * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com ) * @license * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com> * @date 2014-3-12 11:15:08 * @uses the vengine kernel base class */#ifndef PAP_VENGINE_KERNEL_BASE_H_#define PAP_VENGINE_KERNEL_BASE_H_#include "vengine/config.h"#include "vengine/kernel/node.h"//插件必须导出一个名为DllMagicCode的U32整数,//值等于 VENGINE_DLL_MAGIC_CODE|VENGINE_KERNEL_VERSION#define VENGINE_DLL_MAGIC_CODE (static_cast<uint32_t>(0XC0DE0000))namespace vengine_kernel {//for plugintypedef void (__stdcall* function_dllinit)(void*);typedef void (__stdcall* function_dllrelease)(void);class VENGINE_API Base { public:   Base();   virtual ~Base(); public:   //某个类注册到全局类检索表函数   void registerclass(class_t* newclass);   //检查两个类是否具有继承关系   bool isinheritance(const class_t* thisclass, const class_t* baseclass) const;   //根据类名获得定义类   class_t* getclass(const char* name); //node operator public:   virtual Node* newnode(const char* classname,                          const char* position,                          const char* nodename);   virtual Node* newnode(const char* classname,                          Node* parentnode,                          const char* nodename);   //get node by node name, sample: getnode("bin\\data")   virtual Node* getnode(const char* name);  //plugin public:   bool loadplugin(const char* name, void* param);   void shutdown(); //kernel close public:   static Base* getself();   static void* get_userdata();   static void set_userdata(void* data); protected:   static Base* self_;   static void* userdata_;   std::map<STRING, class_t*> classmap_; //is a map not a list   class_t* firstclass_inmap_;   Node noderoot_; protected:   struct plugininfo_t {     HMODULE hmodule;     STRING pluginfile;     function_dllinit dllinit_pointer;     function_dllrelease dllrelease_pointer;   };   void free_allplugin();   std::vector<plugininfo_t> pluginlist_; //all plugin in a vector};}; //namespace vengine_kernel#endif //PAP_VENGINE_KERNEL_BASE_H_

  模块kernel 文件class.h

/** * PAP Engine ( -- ) * $Id class.h * @link -- for the canonical source repository * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com ) * @license * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com> * @date 2014-3-17 16:28:41 * @uses vengine kernel class module */#ifndef VENGINE_KERNEL_CLASS_H_#define VENGINE_KERNEL_CLASS_H_#include "vengine/config.h"#include "vengine/exception/base.h"namespace vengine_kernel {class Node;struct VENGINE_API class_t {  const char* name; //class name  int32_t objectsize; //class size  Node* (__stdcall* newobject_pointer)(); //函数指针,用于生成一个Node类实例  class_t* baseclass; //基类  class_t* nextclass; //下一个类  Node* newobject(const char* name); //生成对象方法};}; //namespace vengine_kernel//variableflag 为命名空间准备的变量标识,//如name1::name2::class1 则此值在函数中为name1_name2_class1//如果不是命名空间直接填写类名即可//据类名取得定义类#define VENGINE_KERNEL_GETCLASS(classname, variableflag) (&classname::class_##variableflag##_)//定义声明宏#define VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(variableflag)  public:    static vengine_kernel::class_t class_##variableflag##_;    virtual const vengine_kernel::class_t* getclass() const;    static vengine_kernel::Node* __stdcall newobject();//定义实现宏#define VENGINE_KERNEL_IMPLEMENT_DYNAMIC(classname, baseclass, variableflag) static char name_##variableflag[] = #classname; vengine_kernel::class_t classname::class_##variableflag##_ = {   name_##variableflag, sizeof(classname), classname::newobject, baseclass, NULL }; const vengine_kernel::class_t* classname::getclass() const {   return &classname::class_##variableflag##_; }; vengine_kernel::Node* classname::newobject() {   return new classname; }//纯虚类类定义实现宏#define VENGINE_KERNEL_IMPLEMENT_VIRTUAL_DYNAMIC(classname, baseclass, variableflag) static char name_##variableflag[] = #classname; vengine_kernel::class_t classname::class_##variableflag##_ = {   name_##variableflag, sizeof(classname), classname::newobject, baseclass, NULL }; const vengine_kernel::class_t* classname::getclass() const {   return &classname::class_##variableflag##_; }; vengine_kernel::Node* classname::newobject() {   VENGINE_SHOW("pure a virtual class");   return NULL; }#define VENGINE_KERNEL_DECLARE_LOGICAL(havelogical)  public:    virtual inline bool is_havelogical() { return havelogical; }#endif //VENGINE_KERNEL_CLASS_H_

  模块kernel 文件node.h

/** * PAP Engine ( -- ) * $Id node.h * @link -- for the canonical source repository * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com ) * @license * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com> * @date 2014-3-12 11:15:08 * @uses vengine kernel node class module */#ifndef VENGINE_KERNEL_NODE_H_#define VENGINE_KERNEL_NODE_H_#include "vengine/config.h"#include "vengine/kernel/class.h"namespace vengine_kernel {class VENGINE_API Node { public:   Node();   Node(const char* name);   virtual ~Node();   //返回子节点数目   int32_t get_childnumber() const;   //获得子节点名称   virtual const STRING& getname() const;   //获得子节点列表   virtual std::list<Node*>& get_childlist();   //返回父节点   virtual Node* getparent() const;   //初始化节点   virtual void init(void*) {}; //空指针,子类可以用这个继承这个指针初始化   //逻辑轮循环   virtual void tick(); public:   //查找子节点,如果没有找到,返回NULL   virtual Node* lookup_child(const char* name);   //添加子节点   virtual void addchild(Node* node);   //删除子节点,如果该子节点存在则返回true,否则为false   virtual bool removechild(Node* node);   //删除所有子节点   virtual void remove_allchild();   //释放资源   virtual void release(); VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_kernel_Node); //类节点自动定义实现 protected:   typedef std::list<Node*> childlist;   STRING name_; //节点名   childlist childlist_; //子节点列表   Node* parent_; //父节点指针   friend struct class_t;   };}; //namespace vengine_kernel#endif //VENGINE_KERNEL_NODE_H_

 

总结

  其实如果一个代码有足够的注释,则不必过多的解释,否则会造成读者的困惑。不过这里面需要注意的是,几个实现的宏VENGINE_KERNEL_*,希望大家仔细去理解一下它实现的原理。这里的核心实现也是依赖于此宏来实现,如果你将这些宏弄清楚了则核心模块的原理也就掌握了。下一节讲的是客户端的游戏模块,是提供给游戏实现的基础接口,比较多,同时希望大家不会错过。

MMORGP大型游戏设计与开发(客户端架构 part15 of vegine)