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Text Template Transformation Toolkit
Text Template Transformation Toolkit
1.且算简介
笔者以一个英文字母和一个数字取了一个简单的名字。名唤"T4"(名字太短,不易点,体验不好,已修改)。
也许你会好奇,想着T4何也?然后轻击鼠标,点开。亦或您知道,只是想看看,您或轻或重的点击鼠标,打开。
笔者这里写的T4是指“T4文本模板”。它是微软自家产的。一个基于模板的代码生成器。它由文本块和控制逻辑块组成的一个模板,可以自动的生成一些文本。有点类似于动软或者Code Smith,只是笔者认为它可比动软或者Code Smith优秀些。,毕竟它是微软自己家的。
那也许您也会问,为什么叫“T4”也不是“T3”或者“M2”什么的呢?
这是因为它的因为全称是Text Template Transformation Toolkit。它的全称的四个单词的首字母全部是以T开头的,故尔得此名。
那么用它有什么好处呢?
它可以快速的为我们生成一些代码,节省我们的时间。加快开发效率。比如笔者曾经写过一篇博文,讲的是不写代码只要点几点就可以生成一个实体类的CRUD(此文受到了争议,笔者当时只是想做到的是,如若你不知道可以这样,那么你看到了我这样了,那么你也许会感点兴趣,然后仔细研究一下里面的详细代码什么的,此是初衷,不再解释),那么这里面的控制器的代码和视图的代码,勿庸置疑,亦是用到了T4模板。或者我们用EF映射了一个实体的时候,那么此实体的edmx的下面也是有一个由tt结尾的文件也是T4模板,我们如若开始学的时候也可以看一下这个里面的代码,正如我的那篇点点点。
2.且举个好吃(简单易懂)的栗子
我们新建一个控制台的项目。然后在此项目上加一个文本模板的选项,名叫“TestTemplateDemo”。如图:
那么会生成这样的一个文件,里面已有的代码如下:
此原本已有的代码可以认为是指令块。比如程序集指令,导入指令,输入指令(至于哪一行属于什么指令,读者自己判断)。
另外T4模板还可以有文本块和控制块。文本块,可以认为是1+1=2,很简单,也就是使输入指令为.txt,然后再下面输入一个纯的文本也就是了(笔者是这么认为的,不知对否)。
控制块就是我们在项目中会用到的,也就是里面写一些语言,比如C#,最后C#的代码会运行输出(依旧笔者个人理解,官方解释就不找了,官方写的都比较难懂)。
1 <#@ template debug="false" hostspecific="false" language="C#" #> 2 <#@ assembly name="System.Core" #> 3 <#@ import namespace="System.Linq" #> 4 <#@ import namespace="System.Text" #> 5 <#@ import namespace="System.Collections.Generic" #> 6 <#@ output extension=".cs" #> 7 8 public class Samsung 9 {10 <# for(int i=1;i<5;i++) {#>11 public string S<#=i#>{get;set;}12 <#}#>13 }
我们CTRL+S一下,打开tt下面的cs文件,看一下我们的三星旗舰:
1 public class Samsung2 {3 public string S1{ get; set;}4 public string S2{ get; set;}5 public string S3{ get; set;}6 public string S4{ get; set;}7 }
是的,三星万年不变大塑料机是由T4模板自动帮我们生成的。其模板内代码写法不解释,跟MVC的ASPX引擎没什么两样。
好吧,笔者真心不太喜欢三星的大塑料,要不换成魅族的梦想可好。嗯,好吧,就当检测一下T4模板也是好的。修改下控制块代码,我想要梦想且容我看一眼梦想。
IBaseDalIUserDalBaseDalUserDal
1 <#@ template debug="false" hostspecific="false" language="C#" #> 2 <#@ assembly name="System.Core" #> 3 <#@ import namespace="System.Linq" #> 4 <#@ import namespace="System.Text" #> 5 <#@ import namespace="System.Collections.Generic" #> 6 <#@ output extension=".cs" #> 7 8 public class Meizu 9 {10 <# for(int i=1;i<5;i++) {#>11 public string MX<#=i#>{get;set;}12 <#}#>13 }
CTRL+S,看一下梦想之作:
1 public class Meizu2 {3 public string MX1{ get; set;}4 public string MX2{ get; set;}5 public string MX3{ get; set;}6 public string MX4{ get; set;}7 }
那么T4是有点帅,还是很有点帅。
那么很有点帅,或者相当帅吧。
3.且再举一个栗子(来自实际项目)
此"栗子",可能是比上面略复杂一点,来源于实际项目中,相信仔细咀嚼味道还是鲜美的。
我一个项目中有数据访问接口层,访问接口层(IBaseDal)要用来约束访问,比如约定了其类型是一个泛型T类型的且其有一个默认的构造函数。一个实现了IBaseDal接口的IUserDal。访问层(BaseDal)主要用来封装一些实体的公共方法,其实现IBaseDal。下面还有实现和继承了访问层以及实现了数据接口层的UserDal。其关系可见下面代码。至于UML类图,感兴趣的朋友可以自己画一下,本是打处用笔在纸上画好然后,然后拍照示意之。不过笔者手机出问题了,也不想用其他方式弄了,此处也就省略了。
1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Linq; 4 using System.Text; 5 using System.Threading.Tasks; 6 7 namespace Anmutu.OA.IDAL 8 { 9 /// <summary> 10 /// 此接口抽象了DAL实例里公共方法的约束。11 /// </summary>12 public interface IBaseDal<T> where T: class, new ()13 {14 T Add(T entity);15 bool Update(T entity);16 bool Delete(T entity);17 int Delete( params int[] ids);18 }19 }
1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.ComponentModel; 4 using System.Linq; 5 using System.Text; 6 using System.Threading.Tasks; 7 using Anmutu.OA.Model; 8 9 namespace Anmutu.OA.IDAL10 {11 /// <summary>12 /// 创建一个接口,约定其返回类型是User类,参数是一个user实体。13 /// </summary>14 public interface IUserDal:IBaseDal<User>15 {16 17 }18 }
1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Data; 4 using System.Data.Entity; 5 using System.Linq; 6 using System.Text; 7 using System.Threading.Tasks; 8 using Anmutu.OA.Model; 9 using EntityState = System.Data.Entity.EntityState;10 11 namespace Anmutu.OA.DAL12 {13 /// <summary>14 /// 把数据库访问层的公共方法抽出来实现。15 /// </summary>16 /// <typeparam name="T"></typeparam>17 public particl class BaseDal<T> where T: class, new() //类。且有一个默认的构造函数。18 {19 //写在这里就没做到线程实例唯一了。此处亦就用简单工厂得到上下文实例。20 private Model.AnmutuModelContainer db = new AnmutuModelContainer();21 public T Add(T entity)22 {23 db.Set<T>().Add(entity);24 db.SaveChanges();25 return entity;26 }27 28 public bool Update(T entity)29 {30 db.Entry(entity).State = EntityState.Modified;31 return db.SaveChanges() > 0;32 }33 34 public bool Delete(T entity)35 {36 db.Entry(entity).State = EntityState.Deleted;37 return db.SaveChanges() > 0;38 }39 40 public int Delete( params int[] ids)41 {42 foreach ( var id in ids)43 {44 //如若实体已经在内存中就在内存中拿,如果内存中没有则查询数据库。45 var entity = db.Set<T>().Find(id);46 db.Set<T>().Remove(entity);47 }48 return db.SaveChanges();49 }50 }51 }
1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Data; 4 using System.Linq; 5 using System.Text; 6 using System.Threading.Tasks; 7 using Anmutu.OA.IDAL; 8 using Anmutu.OA.Model; 9 using EntityState = System.Data.Entity.EntityState;10 11 namespace Anmutu.OA.DAL12 {13 public partial class UserDal : BaseDal<User>,IUserDal //这里实现接口。14 {15 16 }17 }
笔者注:其中有代码少了PARTICAL关键字,如若改兴趣,你会发现是哪里的,笔者就不回去做修改了。
我们很显然的就可以看出来。如若我们要再加一个Role实体的话,它理应有这些公共的方法。而按照此数据访问层的写法的话,我们可能就得写很多类似的代码了。很多地方相应的User改变成Role,也就可以了。那么T4隆重出场了(笔者在这里写了四个,是为表示很多地方都可以用到T4,示例只写一个)。IUserDal的T4
1 <#@ template language="C#" debug="false" hostspecific="true"#> 2 <#@ include file="EF.Utility.CS.ttinclude"#> 3 <#@ output extension=".cs"#> 4 5 <# 6 CodeGenerationTools code = new CodeGenerationTools(this); 7 MetadataLoader loader = new MetadataLoader(this); 8 CodeRegion region = new CodeRegion(this, 1); 9 MetadataTools ef = new MetadataTools(this);10 11 string inputFile = @"..\\Anmutu.OA.Model\\AumutuModel.edmx";12 EdmItemCollection ItemCollection = loader.CreateEdmItemCollection(inputFile);13 string namespaceName = code.VsNamespaceSuggestion();14 EntityFrameworkTemplateFileManager fileManager = EntityFrameworkTemplateFileManager.Create(this);15 #>16 17 using System;18 using System.Collections.Generic;19 using System.Data;20 using System.Linq;21 using System.Text;22 using System.Threading.Tasks;23 using Anmutu.OA.IDAL;24 using Anmutu.OA.Model;25 using EntityState = System.Data.Entity.EntityState;26 27 namespace Anmutu.OA.DAL28 {29 <#30 foreach (EntityType entity in ItemCollection.GetItems<EntityType>().OrderBy(e => e.Name))31 {32 #> 33 public partial class <#=entity.Name#>Dal : I<#=entity.Name#>Dal34 {35 36 }37 <#}#>38 }
那么,这样当你有实体且已保存的时候,你只需要在此处CTRL+S一下,数据访问接口层(IBaseDal与IUserDal)的代码也就自动为你生成好了。至于在上面这四个地方的其他地方,同样可以采用到T4模板自动相应生成。当然一个比较好的框架的话,不仅DAL层会有相应的可以通过T4就可以相应生成代码的。BLL层或者UI层也是可以有的,或者是各种层中的工厂。我们都可以相对应的写T4。然后,我们保存就会自动为我们生成相应的代码了。生成后,自然会有各自对象,我们就可以直接拿来用了。
只是当我新增一个实体后且已保存了。且算DAL层有4个T4,BLL层也有4个T4,那我都得打开一遍,然后CTRL+S,才会为我们生成相应的代码,这样也慢了一点。
至于这个嘛,你可以点击VS上“生成(BUILD)”中会有一个“转换所有T4模板(Transform All T4 Templates)”。VS则会自动的帮你重新保存一下所有的T4,也自然会自动帮我们生成各种层之间的各个T4,不用我们打开每个去保存。那么,现在假设你新增一个实体已保存且每个层中的T4模板均已写好。你想快速的去操作这个实体,那么,你做的只是需要点两下就可以去操作此实体了。那些DAL层中的IDAL或者DAL,BLL层的IBLL或者BLL,亦或是各种工厂,那些代码,根本就不需要你写。所以,由此看T4是可以帮助我们提高开发效率的。
如此看来上面的那个“栗子”算不得相当帅,这个倒时可以算的。
笔者初探T4,如若有不对之处,还请斧正。谢。
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