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ActionScript3游戏中的图像编程(连载六十)
4.1.3 从田忌赛马的矩阵加法到矩阵的减法与数乘
对应地,矩阵也有它的减法,代入到赛马的故事中,可以理解为削弱马匹的实力:
如果不用+数值的方法来量化马匹实力的提升程度,而是用倍数,即实力提升到原来的两倍,则矩阵里的数需要做乘法的运算:
把2抽取出来,就可以得到矩阵与实数相乘的法则——数乘:
数乘同样可以表示实力的削弱:
矩阵的加减法和数乘都存在一个共同点,它们由始至终都没有更改a,b,c的位置,所以,这些运算与数字本身的四则运算没有太本质的区别,所不同的只是形式上把这些数字排到了一个方形的表格上而已,并没有考虑表格中每个数字中的联系,计算过程比较死板。
从这点上说,比赛的规则也是死的,它可以表示为矩阵的减法:
返回的矩阵【a,b,c】中如果有两个或以上的元素大于0,则田忌胜,否则为负。田忌力求通过增大上田,中田和下田的值来获得结果矩阵中更多的正数,但对于作为齐国大将的田忌而言,无论从人力,物力,还是财力的因素来分析,这些属性值都很难赶上春秋五霸之一的齐威王。
兵法和战术的精粹之一就在于如何通过巧妙的战略部署达到以卵击石,出奇制胜的效果。如果所有的竞争都可以通过简单的加减法得出战果,如果所有人都像田忌那样墨守成规,不善变通,那么农民将永远无法翻身,共产党也难有出头之日。
ActionScript3游戏中的图像编程(连载六十)
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