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cocos2d_x_02_使用内置物理引擎
最终效果图:
一、新建工程进入cocos2d-x的tools下的bin目录:/Users/beyond/Desktop/cocos2d-x/cocos2d-x-3.3beta0/tools/cocos2d-console/bin目录
打开终端,切换到上述bin目录
使用cocos命令,创建工程,格式如下:cocos new 工程名 -p 包名 -l 语言 -d 目标文件夹
,- 例如 :
cocos new 01_cocos2d-x-p com.beyond-l cpp -d /Users/beyond/Desktop/cocos2d-x/cocos2d-x学习
进入创建好的工程目录,打开工程
二、BallScene.h,实质是继承自Layer//
// BallScene.h
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-3.
//
//
#ifndef ___1_cocos2d_x__BallScene__
#define ___1_cocos2d_x__BallScene__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
// 注意 这儿,继承的是 Layer
class BallScene : public cocos2d::Layer
{
private:
// 屏幕尺寸
Size winSize;
public:
// c++里面没有id类型, 所以 返回类的实例对象的 指针
static cocos2d::Scene* createScene();
// 以下是 不同点:cocos2d-x的 'init' 方法 返回 bool
// 而cocos2d-iphone 返回 'id' 类型
virtual bool init();
// 宏 自动实现 "静态的 create()方法"
CREATE_FUNC(BallScene);
// 重写一个方法
virtual void onEnter();
// 自定义方法,创建一个应用程序边界
void addBoundry();
// 自定义方法,添加一个ball
void addBall(float x,float y);
// 自定义方法,添加一个ball
void addBall(Vec2 point);
};
#endif /* defined(___1_cocos2d_x__BallScene__) */
三、BallScene.cpp类实现//
// BallScene.cpp
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-3.
#include "BallScene.h"
USING_NS_CC;
Scene* BallScene::createScene()
{
// 'scene' 自动释放
// 重点,创建一个,具有物理引擎世界的scene
auto scene = Scene::createWithPhysics();
// 重点,绘制调试信息
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
// 'layer' 自动释放
auto layer = BallScene::create();
// 将图层 添加到场景中
scene->addChild(layer);
// 返回 填充好图层的 场景
return scene;
}
// 在 "init" 方法中,实例化自己要用的精灵对象
bool BallScene::init()
{
// 1. 调用父类的init , cpp 没有super,直接写父类名
if ( !Layer::init() ) return false;
// 屏幕尺寸
winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
// cocos2d-3.x 可以快速创建 物理body
// setPhysicsBody(<#cocos2d::PhysicsBody *body#>
return true;
}
#pragma mark - 重写父类方法
void BallScene::onEnter(){
// 1、先执行父类的onEnter
Layer::onEnter();
// 2、调用 自定义方法,创建一个应用程序边界
addBoundry();
// 3、调用 自定义方法,添加一个ball
addBall(winSize.width/2,winSize.height/2);
// 4、实例化一个触摸监听器 对象
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
// 当触摸开始时,绑定一个闭包函数;
// 【】表示 要传入的外界对象,此处是this
// ()表示参数
listener->onTouchBegan = [this](Touch *t,Event *e){
// 点击就创建一个Ball
// getLocation 返回一个OpenGL坐标
this->addBall(t->getLocation());
return false;
};
// 5、获取事件分发器,添加一个事件监听器,到this身上;即监听的是this对象【整个图层Layer】
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
}
#pragma mark - 自定义方法
// 自定义方法,创建一个应用程序边界
void BallScene::addBoundry(){
// 指定size,创建一个物理body
auto b2Body = PhysicsBody::createEdgeBox(winSize,PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,5);
// 创建一个显示用的精灵
auto boundry = Node::create();
boundry->setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2);
// 为精灵 设置物理body
boundry->setPhysicsBody(b2Body);
// 添加精灵到当前 Layer
this->addChild(boundry);
}
// 自定义方法,添加一个ball
void BallScene::addBall(float x,float y)
{
auto ball = Sprite::create("ball.png");
ball->setPosition(x,y);
// 指定size,创建一个物理body
auto b2Body = PhysicsBody::createBox(ball->getContentSize());
// 为精灵 设置物理body
ball->setPhysicsBody(b2Body);
// 添加精灵到当前 Layer
this->addChild(ball);
}
// 自定义方法,添加一个ball
void BallScene::addBall(Vec2 point)
{
addBall(point.x, point.y);
}
cocos new 工程名 -p 包名 -l 语言 -d 目标文件夹
,- 例如 :
cocos new 01_cocos2d-x-p com.beyond-l cpp -d /Users/beyond/Desktop/cocos2d-x/cocos2d-x学习
// // BallScene.h // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-3. // // #ifndef ___1_cocos2d_x__BallScene__ #define ___1_cocos2d_x__BallScene__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; // 注意 这儿,继承的是 Layer class BallScene : public cocos2d::Layer { private: // 屏幕尺寸 Size winSize; public: // c++里面没有id类型, 所以 返回类的实例对象的 指针 static cocos2d::Scene* createScene(); // 以下是 不同点:cocos2d-x的 'init' 方法 返回 bool // 而cocos2d-iphone 返回 'id' 类型 virtual bool init(); // 宏 自动实现 "静态的 create()方法" CREATE_FUNC(BallScene); // 重写一个方法 virtual void onEnter(); // 自定义方法,创建一个应用程序边界 void addBoundry(); // 自定义方法,添加一个ball void addBall(float x,float y); // 自定义方法,添加一个ball void addBall(Vec2 point); }; #endif /* defined(___1_cocos2d_x__BallScene__) */
// // BallScene.cpp // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-3. #include "BallScene.h" USING_NS_CC; Scene* BallScene::createScene() { // 'scene' 自动释放 // 重点,创建一个,具有物理引擎世界的scene auto scene = Scene::createWithPhysics(); // 重点,绘制调试信息 scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL); // 'layer' 自动释放 auto layer = BallScene::create(); // 将图层 添加到场景中 scene->addChild(layer); // 返回 填充好图层的 场景 return scene; } // 在 "init" 方法中,实例化自己要用的精灵对象 bool BallScene::init() { // 1. 调用父类的init , cpp 没有super,直接写父类名 if ( !Layer::init() ) return false; // 屏幕尺寸 winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); // cocos2d-3.x 可以快速创建 物理body // setPhysicsBody(<#cocos2d::PhysicsBody *body#> return true; } #pragma mark - 重写父类方法 void BallScene::onEnter(){ // 1、先执行父类的onEnter Layer::onEnter(); // 2、调用 自定义方法,创建一个应用程序边界 addBoundry(); // 3、调用 自定义方法,添加一个ball addBall(winSize.width/2,winSize.height/2); // 4、实例化一个触摸监听器 对象 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); // 当触摸开始时,绑定一个闭包函数; // 【】表示 要传入的外界对象,此处是this // ()表示参数 listener->onTouchBegan = [this](Touch *t,Event *e){ // 点击就创建一个Ball // getLocation 返回一个OpenGL坐标 this->addBall(t->getLocation()); return false; }; // 5、获取事件分发器,添加一个事件监听器,到this身上;即监听的是this对象【整个图层Layer】 Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); } #pragma mark - 自定义方法 // 自定义方法,创建一个应用程序边界 void BallScene::addBoundry(){ // 指定size,创建一个物理body auto b2Body = PhysicsBody::createEdgeBox(winSize,PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,5); // 创建一个显示用的精灵 auto boundry = Node::create(); boundry->setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2); // 为精灵 设置物理body boundry->setPhysicsBody(b2Body); // 添加精灵到当前 Layer this->addChild(boundry); } // 自定义方法,添加一个ball void BallScene::addBall(float x,float y) { auto ball = Sprite::create("ball.png"); ball->setPosition(x,y); // 指定size,创建一个物理body auto b2Body = PhysicsBody::createBox(ball->getContentSize()); // 为精灵 设置物理body ball->setPhysicsBody(b2Body); // 添加精灵到当前 Layer this->addChild(ball); } // 自定义方法,添加一个ball void BallScene::addBall(Vec2 point) { addBall(point.x, point.y); }
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