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Cocos2D-x权威指南: CCNode类方法:

5.1.4 画图节点CCNode和图层CCLayer

CCNode中提供的方法,在public块中的方法主要有下面几个部分:

1、针对节点显示的属性信息读写

2、针对节点变换的属性信息读写

3、针对子节点的管理相关方法

4、针对节点数据绑定的相关方法

5、针对节点生命周期的相关方法

6、针对节点处理动作CCAction的相关方法

7、针对节点定时任务的相关方法

8、针对节点坐标变换的相关方法在CCNode中的节点都有自己的坐标系,称为节点坐标系,当节点坐标系变换后该节点的全部子节点都会随之变换。

节点在加入到场景时会參考节点的锚点,锚点缺省定义为该节点的中心,在贴图时候会以锚点为中心,改变锚点并没有改变节点的位置,仅仅是改变了贴图的位置。

Cocos2d-x中的世界坐标系和openGL坐标系一致,左下角为0,0点,x轴向右,y轴向上。

CCScene类是CCNode类的子类。和CCNode相比,它仅仅是多了自己的锚点,在屏幕的中间位置。

CCLayer也是CCNode的子类,相比CCNode添加了用户的交互功能。

class CC_DLL CCNode : public CCObject  
{  
public:  
    CCNode(void);  
    virtual ~CCNode(void);  
    virtual bool init();            //初始化节点  
    static CCNode * create(void);   //创建节点对象  
    const char* description(void);  
    virtual void setZOrder(int zOrder);    //设定节点Z轴排序  
    virtual void _setZOrder(int z);  
    virtual int getZOrder();  
    virtual void setVertexZ(float vertexZ);//设置Z坐标  
    virtual float getVertexZ();  
    virtual void setScaleX(float fScaleX); //设定X轴缩放系数(0-1)  
    virtual float getScaleX();  
    virtual void setScaleY(float fScaleY); //设定Y轴缩放系数  
    virtual float getScaleY();  
    virtual void setScale(float scale);    //设定缩放系数  
    virtual float getScale();  
    virtual void setScale(float fScaleX,float fScaleY);  
    virtual void setPosition(const CCPoint &position); //设定坐标  
    virtual const CCPoint& getPosition();              //获取坐标  
    virtual void setPosition(float x, float y);  
    virtual void  setPositionX(float x);  
    virtual float getPositionX(void);  
    virtual void  setPositionY(float y);  
    virtual float getPositionY(void);  
    virtual void setSkewX(float fSkewX);    //设定x轴扭曲系数  
    virtual float getSkewX();  
    virtual void setSkewY(float fSkewY);    //设定y轴扭曲系数  
    virtual float getSkewY();  
    virtual void setAnchorPoint(const CCPoint& anchorPoint); //设定锚点  
    virtual const CCPoint& getAnchorPoint();        //获取锚点  
    virtual const CCPoint& getAnchorPointInPoints();//获取锚点绝对坐标  
    virtual void setContentSize(const CCSize& contentSize); //设定节点尺寸  
    virtual const CCSize& getContentSize() const;           //获取节点尺寸  
    virtual void setVisible(bool visible);     //设置节点是否可见  
    virtual bool isVisible();                 //返回节点是否可见  
    virtual void setRotation(float fRotation);//设置旋转角度  
    virtual float getRotation();               //获取旋转角度  
    virtual void setRotationX(float fRotaionX);//设置X轴旋转角度  
    virtual float getRotationX();  
    virtual void setRotationY(float fRotationY);//设置Y轴旋转角度  
    virtual float getRotationY();  
 
    //当节点的ZOrder同样时,使用该值做以区分  
    virtual void setOrderOfArrival(unsigned int uOrderOfArrival);  
    virtual unsigned int getOrderOfArrival();  
    //设置GLServer状态  
    virtual void setGLServerState(ccGLServerState glServerState);  
    //获取GLServer状态  
    virtual ccGLServerState getGLServerState();  
    //设置是否忽略锚点位置  
    virtual void ignoreAnchorPointForPosition(bool ignore);  
    //获取是否忽略锚点位置  
    virtual bool isIgnoreAnchorPointForPosition();  
    virtual void addChild(CCNode * child);  //加入子节点  
    virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder);  
    virtual void addChild(CCNode* child, int zOrder, int tag);  
    virtual CCArray* getChildren(); //获取全部子节点  
    virtual void setParent(CCNode* parent); //设置父节点  
    virtual CCNode* getParent();      //获取父节点  
    virtual void removeFromParent();  //从父节点中移除  
    //从父节点移除、參数决定是否清楚本节点  
    virtual void removeFromParentAndCleanup(bool cleanup);  
    virtual void removeChild(CCNode* child); //移除某个子节点  
    virtual void removeChild(CCNode* child, bool cleanup);  
    virtual void removeChildByTag(int tag);  //移除某个tag相应的子节点  
    virtual void removeChildByTag(int tag, bool cleanup);  
    virtual void removeAllChildren();        //移除全部子节点  
    virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup);  
    virtual void reorderChild(CCNode * child, int zOrder);//重排某个子节点  
    virtual void sortAllChildren();  //对全部子节点重拍  
    virtual CCGridBase* getGrid();   //获取网格对象  
    virtual void setGrid(CCGridBase *pGrid); //设置网格对象  
    virtual int getTag() const;    //获取当前节点的Tag  
    virtual void setTag(int nTag); //设置当前节点的Tag  
    virtual void* getUserData();   //获取用户数据  
    virtual void setUserData(void *pUserData); //设置用户数据  
    virtual CCObject* getUserObject();        //获取用户数据对象  
    virtual void setUserObject(CCObject *pUserObject); //设置用户数据对象  
    virtual CCGLProgram* getShaderProgram(); //获取Shader程序  
    virtual void setShaderProgram(CCGLProgram *pShaderProgram);  
    virtual CCCamera* getCamera();        //获取摄像机对象  
    virtual bool isRunning();             //获取当前Node是否在运行  
    virtual void registerScriptHandler(int handler); //注冊脚本Handler  
    virtual void unregisterScriptHandler(void);  
    inline int getScriptHandler() { return m_nScriptHandler; };  
    //运行Lua脚本计划任务  
    void scheduleUpdateWithPriorityLua(int nHandler, int priority);  
    virtual void onEnter() ;                   //进入节点对象  
    virtual void onEnterTransitionDidFinish(); //进入节点动画完毕  
    virtual void onExit();                     //离开节点对象  
    virtual void onExitTransitionDidStart();   //离开节点动画完毕  
    virtual void cleanup(void);                //停止全部动画和调度  
    virtual void draw(void);                   //画图,渲染当前节点函数  
    virtual void visit(void);                  //递归遍历当前节点树  
    CCRect boundingBox(void);                  //返回节点区域  
    //设置当前节点的ActionManager  
    virtual void setActionManager(CCActionManager* actionManager);  
    virtual CCActionManager* getActionManager();  
    CCAction* runAction(CCAction* action);     //让当前节点运行动作  
    void stopAllActions(void);                 //停止全部动作  
    void stopAction(CCAction* action);         //停止某一个动作  
    void stopActionByTag(int tag);             //停止标记为tag的动作  
    CCAction* getActionByTag(int tag);         //获取标记为tag的动作  
    unsigned int numberOfRunningActions(void); //返回绑定该节点的动作数  
    virtual void setScheduler(CCScheduler* scheduler); //设置任务管理器  
    virtual CCScheduler* getScheduler();               //获取任务管理器  
    bool isScheduled(SEL_SCHEDULE selector);        //是否运行了某个任务  
    void scheduleUpdate(void);                  //运行定时调用任务update  
    //依照指定优先级运行update任务  
    void scheduleUpdateWithPriority(int priority);   
    void unscheduleUpdate(void); //停止update任务  
   //指定依照的时间间隔和等待时间,指定次数运行某个任务  
    void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval,  
    unsigned int repeat, float delay);  
   //指定依照的时间间隔运行某个任务  
    void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval);  
   //等待一定时间以后运行某个任务  
   void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay);  
   void schedule(SEL_SCHEDULE selector);    //运行任务  
   void unschedule(SEL_SCHEDULE selector);  //取消运行某个任务  
   void unscheduleAllSelectors(void);       //取消运行全部任务  
   void resumeSchedulerAndActions(void);    //恢复节点任务和动作  
   void pauseSchedulerAndActions(void);     //暂停节点任务和动作  
   virtual void update(float delta);        //定时任务回调方法  
   void transform(void);                    //矩阵坐标变换  
   void transformAncestors(void);           //预设变换矩阵  
   virtual void updateTransform(void);      //变换方法  
    //仿射变换从当前节点到父节点  
    virtual CCAffineTransform nodeToParentTransform(void);  
    //仿射变换从父节点到当前节点  
    virtual CCAffineTransform parentToNodeTransform(void);  
    //仿射变换当前节点到世界节点  
    virtual CCAffineTransform nodeToWorldTransform(void);  
    //仿射变换世界节点到当前节点  
    virtual CCAffineTransform worldToNodeTransform(void);  
    //转化为节点空间坐标,相对于节点左下角,与锚点无关  
    CCPoint convertToNodeSpace(const CCPoint& worldPoint);  
    //转化为世界空间坐标,相对于节点左下角,与锚点无关  
    CCPoint convertToWorldSpace(const CCPoint& nodePoint);  
    //转化为节点空间坐标,相对于节点左下角,相对于锚点  
    CCPoint convertToNodeSpaceAR(const CCPoint& worldPoint);  
     //转化为世界空间坐标,相对于节点左下角,相对于锚点  
    CCPoint convertToWorldSpaceAR(const CCPoint& nodePoint);  
    //从触屏对象转化为节点空间坐标  
    CCPoint convertTouchToNodeSpace(CCTouch * touch);  
    //从触屏对象转化为节点空间坐标,输入输出都相对于锚点  
    CCPoint convertTouchToNodeSpaceAR(CCTouch * touch);  
    //设置变换  
    void setAdditionalTransform(const CCAffineTransform&   
                                         additionalTransform);  
    //获取组件  
    CCComponent* getComponent(const char *pName) const;  
    //加入组件   
    virtual bool addComponent(CCComponent *pComponent);  
    //移除组件  
    virtual bool removeComponent(const char *pName);  
    //移除全部组件  
    virtual void removeAllComponents();  
    private:  
    void childrenAlloc(void);  
    void insertChild(CCNode* child, int z);  
    void detachChild(CCNode *child, bool doCleanup);  
    CCPoint convertToWindowSpace(const CCPoint& nodePoint);  
......  
}  

Cocos2D-x权威指南: CCNode类方法: