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自制Unity小游戏TankHero-2D(1)制作主角坦克

自制Unity小游戏TankHero-2D(1)制作主角坦克

我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的。仅为学习Unity之用。图片大部分是自己画的,少数是从网上搜来的。您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码。

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本篇主要记录制作主角坦克(TankHero)的一些重点。

2D游戏布局

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如上图所示,红色矩形围起来的是主角坦克,白色的一圈是围墙,坦克和围墙在同一平面上。地面背景放到离摄像机最远的后方。这样,在2D摄像机下看起来是这样的:

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坦克本身由底座(Base)和炮塔(Head)两部分组成。当然,在2D世界,其实就是两个扁平的贴图。在2D摄像机下是这样的:

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(PS:上图中的绿色矩形框是Box Collider 2D,忽略即可)

为了保证炮塔始终显示在底座上方,我们要让炮塔稍微靠近一点摄像机。如下图所示,炮塔和底座两张贴图是分隔开的。

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坦克的运动

坦克的运动包括:上下左右平移;底座旋转;炮塔旋转。其中平移时会同样地移动底座和炮塔,所以用最上层的TankHero负责。底座和炮塔的旋转我们要求两者互不干涉,所以TankHead和TankBase放在同一层,并且分别负责各自的旋转。

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移动

坦克的移动十分容易。玩家在纵横方向的按键情况就是坦克的移动方向,速度由程序员指定,再乘上时间就好了。

 1     void Update () { 2         var h = Input.GetAxis ("Horizontal"); 3         var v = Input.GetAxis ("Vertical"); 4  5         if (Mathf.Abs(h) > Quaternion.kEpsilon || Mathf.Abs(v) > Quaternion.kEpsilon) 6         { 7             Move (h, v); 8         } 9     }10 11     void Move(float h, float v) 12     {13         var moveVector = new Vector3 (h, v, 0);14         moveVector.Normalize ();15         this.transform.position += moveVector * speed * Time.deltaTime;16     }

 

底座旋转

底座应该朝向移动的方向,即上文的 moveVector 。这里用 Quaternion.Slerp 使底座平滑地转向 moveVector 。

 1     void Update () { 2         var h = Input.GetAxis ("Horizontal"); 3         var v = Input.GetAxis ("Vertical"); 4          5         if (Mathf.Abs(h) > Quaternion.kEpsilon || Mathf.Abs(v) > Quaternion.kEpsilon) 6         { 7             this.targetAngle = Mathf.Atan2(v, h) * Mathf.Rad2Deg; 8             //Debug.Log("target angle: " + targetAngle); 9         }10         11         this.transform.rotation = Quaternion.Slerp (12             this.transform.rotation,13             Quaternion.Euler (0, 0, targetAngle),14             rotationSpeed * Time.deltaTime);15     }

 

炮塔旋转

炮塔要指向鼠标(即目标)所在的位置,所以从炮塔到鼠标的向量就是炮塔的方向。

注意炮塔不是围绕自身的中心旋转的,这个旋转点需要根据坦克的形状来指定。所以这里要用 transform.RotateAround 来进行旋转。

 1     void Update () { 2         Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); 3         RaycastHit hit;         4         if(Physics.Raycast(ray, out hit)) 5         { 6             var p = hit.point; 7             var y = p.y - this.transform.position.y; 8             var x = p.x - this.transform.position.x; 9             if (Mathf.Abs(y) > Quaternion.kEpsilon || Mathf.Abs(x) > Quaternion.kEpsilon)10             {11                 this.targetAngle = Mathf.Atan2(y, x) * Mathf.Rad2Deg;12                 var angle = this.targetAngle - this.transform.rotation.eulerAngles.z; 13 14                 this.transform.RotateAround (this.rotationCenter.position, new Vector3 (0, 0, 1), angle);15             }16         }17     }

 

车轮滚动

其实这不算是运动了,不过放在这一节也还算紧凑。

坦克移动的时候,我希望车轮下下图所示这样,显得很生动:

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我的思路是用4张图片表现车轮滚动的效果,让TankBase负责循环显示这4张图片。

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当然,脚本可以处理任意多张图片的循环播放。其关键就是依次将各个BaseSprite的 renderer.enabled 字段设为 true 。

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 1     public float interval = 10; 2     public List<GameObject> wheels; 3     private int current = 0; 4     private float passedInterval = 0; 5  6     // Use this for initialization 7     void Start () { 8         if (wheels != null && wheels.Count > 0) 9         { wheels[0].renderer.enabled = true; }10 11         for (int i = 1; i < wheels.Count; i++) 12         {13             wheels[i].renderer.enabled = false;14         }15     }16     17     // Update is called once per frame18     void Update () {19         if (wheels == null || wheels.Count < 2) { return; }20 21         var h = Input.GetAxis ("Horizontal");22         var v = Input.GetAxis ("Vertical");23         24         if (Mathf.Abs(h) > Quaternion.kEpsilon || Mathf.Abs(v) > Quaternion.kEpsilon)25         {26             passedInterval += Time.deltaTime * 100;27             //Debug.Log (passedInterval);28             if (passedInterval >= interval)29             {30                 var tmp = current;31 32                 if (current == wheels.Count - 1) { current = 0; }33                 else { current++; }34 35                 wheels[current].renderer.enabled = true;36                 wheels[tmp].renderer.enabled = false;37                 passedInterval = 0;38             }39         }40     }
车轮滚动

 

坦克开炮

这个游戏中,TankHero能够发射多种炮弹,所以需要有多种武器,每种武器发射一种炮弹。因此炮塔充当了武器管理员的角色,而不是武器本身。一种武器决定了它发射的炮弹的速度、威力等信息。这段话是武器系统的关键。

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发射炮弹这种事,典型的方法是用 Instantiate 。这就需要在场景中持有一个现成的炮弹。如下图所示:

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这个炮弹要永远存在,还不能被摄像机看到,所以我们把它放到之前说的地面背景的更后面。

你注意到图中的炮弹中心有个比较小的绿色的圈,这个圈是Circle Collider 2D,是用来产生碰撞的。我刻意把这个Collider调到这么小,是为了避免在坦克刚刚发射出炮弹时,炮弹与自身产生碰撞(即自己开炮瞬间打了自己)。

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同时,在上图中我用黄色圈圈出了那个BulletPosition的gameobject,这是专门用来指定炮弹产生点的,也是为了避免炮弹刚刚发射出来就把自己给打了。

注意,带2D的Collider似乎有这样的问题:无论在Z方向上是否在同一Z平面,都能引发碰撞事件。所以,那个永生的炮弹,虽然藏到地面背景后方去了,却仍旧可能与游戏中的其它物体发生碰撞(然后就会爆炸消失被Destroy掉,之后就无法再用Instantiate来创建炮弹了)。为了避免它的 Destroy ,我们需要将它和其它炮弹区别开来,所以就必须给炮弹对象添加一个 undying 字段,让 undying 为true的炮弹在触发了碰撞事件时也不爆炸消失。

摄像机随主角移动

我希望地图能够大一点,所以一屏肯定放不下。所以需要摄像机随主角坦克的移动而移动。这个很容易,不断跟随主角坦克就行了。

 1     public float catchingSpeed = 1; 2     private Transform tankHero; 3  4     void Awake() 5     { 6         this.tankHero = GameObject.FindGameObjectWithTag (Tags.hero).transform; 7     } 8     void Update () { 9         var targetPosition = new Vector3 (this.tankHero.position.x, this.tankHero.position.y, this.transform.position.z);10         this.transform.position = Vector3.Lerp (this.transform.position, targetPosition, Time.deltaTime * this.catchingSpeed);11     }

注意这里将 catchingSpeed 调低一些,会产生摄像机延迟跟随主角坦克的现象。我很喜欢这种跟随的感觉,柔和不生硬,而且还解决了后文遇到的一个问题。

自定义鼠标样式

我希望鼠标在游戏中显示为下图所示的样子,很带感。

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方法有两种。

Default cursor

一是在File – Build Settings – Player Settings打开的Inspector面板中设置Default Cursor。

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这个方法有点问题,首先在build之后的exe中你可能发现鼠标彻底消失了,既没有原始图标也没有自定义图标,其次在你修改了自定义图标之后,可能会显示成一个很奇怪的图标,最后,这样自定义的图标,其清晰度大打折扣,其size也是固定的。

所以我推荐另一种方法,即用脚本实现。

脚本实现

典型的实现方式是这样的,在主摄像机上添加一个TargetCusor.cs的脚本(脚本名无所谓),编写代码如下:

 1     //3D贴图是Material,2D贴图是Texture 2     public Texture CurosrTexture; 3     void OnGUI() { //    渲染GUI和处理GUI时调用。 4         if (CurosrTexture != null) { 5             // 计算图片左上角的坐标 6             float left = Input.mousePosition.x - CurosrTexture.width / 2; 7             float top = Screen.height - Input.mousePosition.y - CurosrTexture.height / 2; 8              9             GUI.DrawTexture(new Rect(left, top, CurosrTexture.width, CurosrTexture.height), CurosrTexture);10         }11     }

在Inspector面板中指定你的图标即可。

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围墙

限制坦克和炮弹的活动范围是必须的。这里我暂且简单地制作一个正方形围墙。

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这个围墙由四个quad组成。绿色的线条是Box Collider 2D组件。围墙的功能就是把撞上它的东西(坦克、炮弹等)弹回去。这里不得不用一个 Dictionary<Collider2D, Vector3> 字典记录撞到围墙的物体在碰撞瞬间的位置,因为之后要将物体弹回这个位置。

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 1 public class PushBackToField : MonoBehaviour { 2     Dictionary<Collider2D, Vector3> initialPositionDict;// = new Dictionary<Collider, Vector3>(); 3  4     void Awake() 5     { 6         initialPositionDict = new Dictionary<Collider2D, Vector3> (); 7     } 8  9     void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)10     {11         if (initialPositionDict.ContainsKey(other))12         {13             initialPositionDict[other] = other.transform.position;14         }15         else16         {17             initialPositionDict.Add(other, other.transform.position);18         }19     }20     21     void OnTriggerStay2D(Collider2D other)22     {23         Push (other);24     }25     26     void OnTriggerExit2D(Collider2D other)27     {28         if (initialPositionDict.ContainsKey(other))29         {30             initialPositionDict.Remove(other);31         }32     }33     34     void Push(Collider2D other)35     {36         Vector3 initialPosition = Vector3.zero;37         if (initialPositionDict.ContainsKey(other))38         {39             initialPosition = initialPositionDict[other];40         }41         else42         {43             Debug.LogError(string.Format("{0} should have been added to the dict.", other.gameObject.name));44         }45         46         if ((initialPosition - other.transform.position).magnitude > 0.001f)47         {48             //Debug.Log("lerp push");49             other.transform.position = Vector3.Lerp(other.transform.position, Vector3.zero, Time.deltaTime);50         }51         else52         {53             //Debug.Log("sudden push");54             other.transform.position = initialPosition;55         }56     }57 }
围墙

这个脚本对上下左右四个围墙都适用,以后有了别的形状的围墙,也仍然适用。这也是它的优点之一。

说到这个围墙的反弹,就涉及摄像机跟随的一个问题。实际上,围墙反弹时,如果玩家持续撞击围墙,会使玩家坦克产生快速的震动。此时摄像机也就跟着快速震动,这很影响体验。上文里将跟随速度设置得比较低时,这种震动就不会影响到摄像机。这是因为,摄像机反应慢,震动速度快,不等摄像机需要向左跟随,就又要向右跟随了,所以摄像机基本上就在原地不动了。

将上文的 catchingSpeed 调大一些,再持续去撞墙,你就会明白了。

光源

忘了说,要添加一个线光源,不然场景会很暗淡。下图就是没有添加光源的样子。

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加上光源就成了这样:

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显示文字

想显示上图所示的文字?用Unity最近推出的uGUI还是很舒服的(也可能是因为我没有学过nGUI等等的UI系统吧)。

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点击Text后,会增加3个对象,Canvas,Text和EventSystem。

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给Text对象添加一个DrawMouseInfo.cs的组件(名字无所谓)。

 1 public class DrawMouseInfo : MonoBehaviour { 2     Text guiText; 3  4     void Awake() 5     { 6         guiText = this.GetComponent<Text> (); 7     } 8  9     void Update () {10         Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);11         RaycastHit hit;        12         if(Physics.Raycast(ray, out hit))13         {14             guiText.text = string.Format ("input: {0} mouse: {1} | {2}", Input.mousePosition, hit.point, hit.transform.gameObject.name);15         }16         else17         {18             guiText.text = string.Format ("input: {0} mouse: {1} | {2}", Input.mousePosition, "null", "null");19         }20     }21 }

uGUI对象是可以在Scene视图里拖动的,只不过你要先找到它。

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它的位置很奇葩,如上图所示,整个地图在它的Canvas脚下都很渺小。

快速自制贴图资源

本项目中的坦克、子弹、光标、背景图都是本人制作的,制作工具你猜猜?是PPT

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坦克底座是SmartArt图形里的。

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轮子只是设置了一下渐变填充

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炮塔的圆形,把底座的圆形缩小一点就是。炮塔的炮管,是“形状”里的箭头,删掉凸起的尖的部分,调整一下锚点长短就OK。

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背景用的是“纹理填充”,看到第二行第一个了没?

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准星,用的是SmartArt里的“分离射线”。把四个箭头留下,其它内容删除。再把箭头的尾部顶点删除,左右交换位置,上下交换位置,上个色就成了。

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还可以吧?

总结

您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码。

请多多指教~

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