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[计算机图形学 with OpenGL] Chapter10 OpenGL三维观察程序示例

  10.10节书中给出了一个程序示例,有一个填充正方形,从侧面的角度观察并画到屏幕上。

  技术分享图0

  这里进一步画出一个立方体,将相机放入立方体中心,旋转相机,达到在立方体中旋转看到不同画面的效果。

步骤:

  1 使用的是4.9节中的OpenGL顶点数组方法。创建一个立方体100*100*100,坐标范围(0, 0, 0)到(100, 100, 100)。

  2 立方体各面使用不同的颜色,调整顶点顺序以确保相机看到的都是填充面而不是线框图。

  3 将投影观察点(即观察系原点)设置在矩形中心P0 = (50, 50, 50)。

  4 视点Pref为相机朝向的点(注意,这个不是观察点),初始设置为Pref =(0, 50, 0)。

  5 修改Pref的坐标,使其绕x=z=50进行逆时针旋转(与y轴平行的旋转公式(9.9)),最终实现相机在立方体中逆时针旋转,看到不同面的效果。

备注:

  1 与y轴平行的旋转公式,先将旋转轴平移到与y轴重合,再进行旋转:z‘ = z * cosθ - x * sinθ, x‘ = z * sinθ + x * cosθ, y‘=y;

  2 近平面距离投影观察点不能为0,近平面和远平面的坐标会影响画面的效果,调整范围以确保画面不太离谱(并不真实)

问题:这个投影效果看起来并不真实。

  1 调整dnear和dfar时,会影响投影效果。dnear离P0越近,投影效果强度更大,离得远的点看着更小。见图2。

  2 当调整近裁剪面大小且当立方体旋转时,投影画面会改变宽度,看起来会更奇怪。见图3。

 

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  1 include <GLUT/GLUT.h>  2 #include <math.h>  3   4 GLint winWidth = 600, winHeight = 600;  5 GLfloat x0 = 50.0, y00 = 50.0, z0 = 50.0; // 这是观察参考点,与观察系原点重合  6 GLfloat xref = 0.0, yref = 50.0, zref = 0.0; // camera要瞄准的点,不是观察参考点  7 GLfloat Vx = 0.0, Vy = 1.0, Vz = 0.0;  8 GLfloat xwMin = -40.0, ywMin = -40.0, xwMax = 40.0, ywMax = 40.0;  9 GLfloat dnear = 25, dfar = 75; 10 GLdouble radianAngle = 1.0/360.0 * 3.14159; 11 GLfloat cos1 = cos(radianAngle); 12 GLfloat sin1 = sin(radianAngle); 13  14 typedef GLint vertex3 [3]; 15 vertex3 pt [8] = {{0, 0, 0}, {0, 100, 0}, {100, 0, 0}, {100, 100, 0}, 16                 {0, 0, 100}, {0, 100, 100}, {100, 0, 100}, {100, 100, 100}}; 17  18 void init (void) 19 { 20     glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); 21      22     glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 23     gluLookAt(x0, y00, z0, xref, yref, zref, Vx, Vy, Vz); 24      25     glMatrixMode(GL_PROJECTION); 26     glFrustum(xwMin, xwMax, ywMin, ywMax, dnear, dfar); 27 } 28  29 void quad (GLint n1, GLint n2, GLint n3, GLint n4) 30 { 31     glBegin(GL_QUADS); 32     glVertex3iv(pt[n1]); 33     glVertex3iv(pt[n2]); 34     glVertex3iv(pt[n3]); 35     glVertex3iv(pt[n4]); 36     glEnd(); 37 } 38  39 void cube () 40 { 41     glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); // back 42     quad(0, 2, 3, 1); 43     glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); // left 44     quad(0, 1, 5, 4); 45     glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); // top 46     quad(1, 3, 7, 5); 47     glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); // front 48     quad(4, 5, 7, 6); 49     glColor3f(0.0, 1.0, 1.0); // right 50     quad(2, 6, 7, 3); 51     glColor3f(1.0, 0.0, 1.0); // bottom 52     quad(0, 4, 6, 2); 53 } 54  55 void displayFcn (void) 56 { 57     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 58      59     glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); 60     glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL); 61     glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE); 62 //    glFrontFace(GL_CW); // show the back 63      64     cube(); 65      66     glutSwapBuffers(); 67 } 68  69 void reshapeFcn (GLint newWidth, GLint newHeight) 70 { 71     glViewport(0, 0, newWidth, newHeight); 72      73     winWidth = newWidth; 74     winHeight = newHeight; 75 } 76  77 void idleFcn (void) 78 { 79     GLfloat xref1, zref1; 80     xref = xref - x0; 81     zref = zref - z0; 82     zref1 = zref * cos1 - xref * sin1 + z0; 83     xref1 = zref * sin1 + xref * cos1 + x0; 84     xref = xref1; 85     zref = zref1; 86      87     glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 88     glLoadIdentity(); 89     gluLookAt(x0, y00, z0, xref, yref, zref, Vx, Vy, Vz); 90      91     displayFcn(); 92 } 93  94 int main(int argc, char * argv[]) 95 { 96     glutInit(&argc, argv); 97     glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE); 98     glutInitWindowSize(winWidth, winHeight); 99     glutInitWindowPosition(50, 50);100     glutCreateWindow("Perspective View of A Square");101     102     init();103     glutDisplayFunc(displayFcn);104     glutReshapeFunc(reshapeFcn);105     glutIdleFunc(idleFcn);106     glutMainLoop();107     108     return 0;109 }
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