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UE4 Run On owing Client解析(RPC测试)

  今天看到文档中游戏性指南->远程调用函数->在蓝图中使用远程调用函数的 Run On Owning Client 在所有权的客户端上运行部分,发现把Add Item和Remove Item设置为Not Replicated时,跟示例的效果并没有区别,下面将分析这种情况的原因和其中的原理。

  1,首先解释上面这种情况的原因,该示例使用的是第三人称模板,在Character里写了一个String变量Inventory,设置如图:

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在场景中放置一个Trigger Box,在关卡蓝图添加BeginOverlap和EndOverlap事件:

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AddItem和RemoveItem:打印一个字符串并给Character里的Inventory赋值。

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在示例中这两个事件设置为Run On owing Client,游戏运行起来的效果是当服务器的Character进入Trigger时,会调用服务器的Character的AddItem,当切换到客户端的Character进入Trigger时,会调用客户端的Character的AddItem,但是这是依赖Trigger重叠的Actor来分别调用的,跟AddItem这个函数的同步属性没有关系。根据RPC中的图表:

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可以看到当在服务器调用RPC时,如果actor的所有权是服务器,那调用的函数是notreplicated、server、client时的结果都是在服务器上执行,示例中是在Triggerbox的Overlap事件调用的AddItem,所以AddItem属于Triggerbox,而Triggerbox的所有权是服务器,AddItem都是在服务器上执行的,所以AddItem函数的这几个选项的结果都是一样的。

下面是关于RPC的一些试验:

1,Level Blueprint存在于服务器和客户端,GameMode存在于服务器(这个都知道-.-)

2,枪开火的函数应该如何实现?

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  根据文档说明,Run on owing client必须放在以上Actor中执行,否则服务器不知道要给哪个客户端执行,所以一种方法是开火的函数设置为Run On Server,并且把产生的粒子特效设为复制,这样所有客户端都能看到效果.

  还有一点需要注意,虚幻采用的是客户端服务器模式,一个客户端是不能直接与任何一个客户端通信的!!!但是可以模拟这个行为,创建两个函数,第一个为Run On Server,第二个为Multicast,第一个函数只负责调用第二个函数,第二个函数为创建开火的粒子特效,这样创建的粒子特效不用复制也能有同样的效果。

 

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