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GS线程

void GameServer::ProcessThread(){    try    {//在ui线程里面搞个大try不是说try效率不好吗,难道只是为了出现错误发现在GS线程里面出现的吗        ProcessThreadTry();    }    catch (...)    {        DWORD dwErrno = GetLastError();                MessageBox(NULL, L"GameServer::process_thread异常", L"异常", MB_OK);    }}void GameServer::ProcessThreadTry(){    int nCount = 0;    packet Pkt;    Pkt.data = new char[1024 * 100];    I_TimerFactory* pTimeFactory = GetPlug(TimerFactory);//定时保存还是在这个GS线程里面处理的    for (;;)    {        ProcMapSendData();//这个相当重要了,处理map发送给GS的数据        m_spAsynDBC->Drive();//驱动数据库回调        m_DBSaveTiming.DriveDBSaveTiming();//驱动定时保存道具,帮会        bool bRcvDataRet = ProcessLoop(Pkt);//收取网络数据并处理        ProcMapSendData();//又在这里处理网络数据,不知这个什么意思,故意这么安排的?        if(bRcvDataRet)//缓存里面没有新命令,可以wait一下了        {            pTimeFactory->driveTimer();            //等1ms            //std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(1));            ///对于这个曾经机器人总是在上线的时候人老是少,这个问题我找了好久不知什么原因,因为当时对于网络模块不熟,            ///但下面这个GC里面没有发送的数据,到GS里面发送,没咋搞懂,GC和GS是在一个线程里面的,应该可以这样做,随后好好看看            /**             * [说明]:多进程模式,可能存在未分配成功共享内存而导致发送失败的时候,             *        需要GS这边帮未完成发送的GC发送数据,不然可能存在数据丢失的现象,             *        注意死循环             */            ////既然空闲了,就看看有没有没发出去的数据            if(m_queGcWait.empty())            {                boost::this_thread::interruptible_wait(1); //stl的误差太大,用这个精度高//test2                continue;            }            int nMaxCount = 5; //最多执行5个GC发送            do //注意别存在死循环            {                int nChannelId = m_queGcWait.front();                m_queGcWait.pop();                GameChannel* pGC = m_vecChannel[nChannelId];                if(m_LiveMgr.IsLive(nChannelId) && pGC) //如果改GC在线且活着,则发送未发送成功的数据。                    pGC->SendCmdTry();            }while(m_queGcWait.size() && --nMaxCount);        }        nCount++;        if(nCount > 50)        {            pTimeFactory->driveTimer();            nCount = 0;        }    }}bool GameServer::ProcessLoop(packet& rPkt){    if(false == m_spDataLayer->Recv(rPkt))        return true;//没数据了        if(rPkt.is_data)///网络是不是数据,有的是libevent事件    {        if(!rPkt.data)            return false;        GameChannel* pGC = m_vecChannel[rPkt.channel_id];        if(pGC)            pGC->OnReceiveData(rPkt.data, rPkt.size);            m_LiveMgr.OnLive(rPkt.channel_id);    }    else    {        //网络事件        link_stat stat = (link_stat)rPkt.size;        if (stat == link_stat::link_connected)        {            GameChannel* pNewGC = new GameChannel();            m_vecChannel[rPkt.channel_id] = pNewGC;//有玩家连接            pNewGC->m_nChannelId = rPkt.channel_id;            pNewGC->m_pDataLayer = m_spDataLayer.get();            pNewGC->m_pShare = this;            pNewGC->m_pAsynDBC = this->m_spAsynDBC.get();            //gc->m_db = this->m_asyndb->getSynDBptr();//把地址复制一份给GameChannel::m_db,让其具有数据库操作权            m_LiveMgr.Add(rPkt.channel_id);        }        else if (stat == link_stat::link_disconnected || stat == link_stat::link_connect_failed )        {            GameChannel* pDisconnectGC = m_vecChannel[rPkt.channel_id];            if(pDisconnectGC)            {                //如果进入了地图,保存人物信息时会调用push_freeQueue + 滞空m_Channels[channel_id],                pDisconnectGC->OnDisconnect();                //如果未进地图就下线,直接断开;不用保存角色详细数据,可直接放入释放队列中                if(!pDisconnectGC->m_pMap)                {                    //PushFreeQueue(pDisconnectGC);                    //m_vecChannel[rPkt.channel_id] = NULL;                    AutoFreeGC(pDisconnectGC);                }            }            m_LiveMgr.Remove(rPkt.channel_id);        }    }    return false;}这个就是简单的介绍,GS这个模块很重要GS数据库 GameMap 网络 跨地图操作(道具,帮会,关系),这些都和GS有联系

 

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