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客户端发包 GS端接收

客户端发包,GS接收bool GameServer::ProcessLoop(packet& rPkt)//GS线程做的{    if(false == m_spDataLayer->Recv(rPkt))        return true;//没数据了        if(rPkt.is_data)    {        if(!rPkt.data)//数据为空            return false;        GameChannel* pGC = m_vecChannel[rPkt.channel_id];//m_vecChannelGS里面所有玩家的通道,通过channelid唯一标识        if(pGC)            pGC->OnReceiveData(rPkt.data, rPkt.size);            m_LiveMgr.OnLive(rPkt.channel_id);    }}//还是第一次看到这种覆盖的用法,BaseChannel::OnReceiveData直接调用父类的函数//现在感觉这样写比较好,子类可以处理自己的逻辑,不然都放到BaseChannel::OnReceiveData,耦合度变大了//gs2ms_转client_cmd从GS发送到MS命令,在GS和MS之间定义的协议属于内部协议,如果发平行关系就太多了,//通过内部定义的几个协议,然后再MS里面在分,感觉这样清晰很多//关于哪个包发到哪一层,一般发到GS这边的和地图没关系,或者是跨地图的操作,不然都会讲这个包发到MS里面,其实这个我有点模糊,回头再详看bool GameChannel::OnReceiveData(void* pData, int nLen){    if(!BaseChannel::OnReceiveData(pData, nLen))    {        if(m_eGameState != eGameState_EnterMap)//没有进入地图            return false;         m_pMap->Gs2MsData(gs2ms_转client_cmd, m_nChannelId, pData, nLen);//gs2ms_转client_cmd,难道这个消息到MS里面就一定会转到客户端吗?不一定吧    }    return true;}bool BaseChannel::OnReceiveData(void* data, int len){    Protocol Ptl = {0};    if(!Ptl.from_buffer(data, len))    {        return false;    }    auto it = m_mapPktAnalysis.find(Ptl.cmd_type);    if(it == m_mapPktAnalysis.end())//m_mapPktAnalysis是在new GameChannel的时候就已经绑定好了    {        //[]测试        //m_map->onCmd(data, len);        return false;//表示不是GS这一层的包,是map server里面的包    }    return it->second(Ptl.content, Ptl.size);//调用相应的绑定函数//    return true;}void Map::Gs2MsData(int cmd, int channel_id, void* data, int len){    MapPkt pkt;    pkt.channelId = channel_id;    pkt.data = m_memPool.popPkt(len);//因为不同线程,需要分配一块内存,用于保存包数据    memcpy(pkt.data, data, len);    pkt.len = len;    pkt.cmd = cmd;    PushPkt(pkt);}

 

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