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[Unity3D]查看与设置游戏帧数FPS

FPS是衡量游戏性能的一个重要指标,Unity是跨平台的引擎工具,所以没有统一限定他的帧速率。

在PC平台,一般说来是越高越好,FPS越高,游戏越流畅。

在手机平台,普遍的流畅指标为60帧,能跑到60帧,就是非常流畅的体验了,再高的话一来差别很小,二来帧数太高,会耗费CPU和GPU,会导致发热和耗电量大。

1.UNITY3D设置帧数FPS的方法

3.5以后的版本,可以直接设置Application.targetFrameRate。直接修改脚本就可以了。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SetFPS : MonoBehaviour {
    void Awake() {
        Application.targetFrameRate = 60;//此处限定60帧
    }
}

默认参数为-1,这个时候所有平台中游戏都会尽可能快地渲染,在WEB平台上最高是50~60帧。

需要注意的是在Edit/Project Setting/QualitySettings下,若vsync被设置了,则targetFrameRate设置的将无效。两者是冲突关系。具体看下面的脚本介绍,最新的地址:

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Application-targetFrameRate.html


2.怎么查看当前帧数FPS?
using UnityEngine;
using System.Collections;

[System.Reflection.Obfuscation(Exclude = true)]
public class DebugScreen : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        UpdateTick();
	}

    void OnGUI()
    {
        DrawFps();
    }

    private void DrawFps()
    {
        if (mLastFps > 50)
        {
            GUI.color = new Color(0, 1, 0);
        }
        else if (mLastFps > 40)
        {
            GUI.color = new Color(1, 1, 0);
        }
        else
        {
            GUI.color = new Color(1.0f, 0, 0);
        }

        GUI.Label(new Rect(50, 32, 64, 24), "fps: " + mLastFps);
            
    }

    private long mFrameCount = 0;
    private long mLastFrameTime = 0;
    static long mLastFps = 0;
    private void UpdateTick()
    {
        if (true)
        {
            mFrameCount++;
            long nCurTime = TickToMilliSec(System.DateTime.Now.Ticks);
            if (mLastFrameTime == 0)
            {
                mLastFrameTime = TickToMilliSec(System.DateTime.Now.Ticks);
            }

            if ((nCurTime - mLastFrameTime) >= 1000)
            {
                long fps = (long)(mFrameCount * 1.0f / ((nCurTime - mLastFrameTime) / 1000.0f));

                mLastFps = fps;

                mFrameCount = 0;

                mLastFrameTime = nCurTime;
            }
        }
    }
    public static long TickToMilliSec(long tick)
    {
        return tick / (10 * 1000);
    }
}


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