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unity3d 摄像机跟随角色时被物体遮挡解决方案

参考文章:http://www.xuanyusong.com/archives/1991

 

在看此文章时请先看上面的参考文章

 

看完以上文章后,你也许会想人家都已经给出所有代码了,你还写个毛啊

别急,现在进入主题

 

在我的项目中,我采用的是物体遮挡作半透明处理,如果按照上述文章中的思路来写代码的话,那么结果就是当多个物体遮挡角色时,只有第一个物体会半透明,如图:

角色被墙和屋顶遮挡住了,但是可以清楚的看见左下角的墙呈半透明状态,而屋顶依旧不透明

 

为了解决这个问题,我们不采用上述文章中的 physics.Linecast,在这里我们需要用到 Physics.RaycastAll;使用方法详见圣典

 

ok,现在我们开始敲代码

 

首先 ,我们引入命名空间 System.Collections.Generic,然后在声明三个需要用到的变量

using System.Collections.Generic;//引入命名空间public class MyCamera1 : MonoBehaviour{    //观察目标    public Transform Target;    //上次碰撞到的物体    private List<GameObject> lastColliderObject;    //本次碰撞到的物体    private List<GameObject> colliderObject;}

 

 

我们需要发射一条射线,这条射线从角色当前位置发射置摄像机的方向

 1         /*射线可以从头部起始*/ 2  3         //这里是计算射线的方向,从主角发射方向是射线机方向 4         Vector3 aim = Target.position; 5         //得到方向 6         Vector3 ve = (Target.position - transform.position).normalized; 7         float an = transform.eulerAngles.y; 8         aim -= an * ve; 9 10         //在场景视图中可以看到这条射线11         //Debug.DrawLine(target.position, aim, Color.red);12 13         RaycastHit[] hit;14         hit = Physics.RaycastAll(Target.position, aim, 100f);//起始位置、方向、距离

 

射线发送完毕后,我们获取发送射线时碰撞到的所有物体,并且添加进本次碰撞到的物体(colliderObject)变量中

因为我的地图、护栏碰撞(不可见)、地面碰撞(不可见)是三个模型,也就是说地图本身是没有任何碰撞的

所以当碰撞到的物体名为护栏或地面时,就不修改其透明度,因为他本身就不可见

这里我偷懒了,直接判断物体名称,可自行改为判断物体 tag

当视角旋转的时候,射线有时候会碰撞到角色,所以,我们获取 tag 判断是否碰撞的物体为角色

 1         //将 colliderObject 中所有的值添加进 lastColliderObject 2         for (int i = 0; i < colliderObject.Count; i++) 3             lastColliderObject.Add(colliderObject[i]); 4  5         colliderObject.Clear();//清空本次碰撞到的所有物体 6         for (int i = 0; i < hit.Length; i++)//获取碰撞到的所有物体 7         { 8             if (hit[i].collider.gameObject.name != "Editable Poly 1"//护栏 9                 && hit[i].collider.gameObject.name != "Editable Poly"//地面10                 && hit[i].collider.gameObject.tag != "Player")//角色11             {12                 //Debug.Log(hit[i].collider.gameObject.name);13                 colliderObject.Add(hit[i].collider.gameObject);14                 SetMaterialsColor(hit[i].collider.gameObject.renderer, 0.4f);//置当前物体材质透明度15             }16         }

 

当获取到所碰撞到的所有物体后,我们要修改他的材质透明度,有些物体有很多材质,不知道怎么解决的请看我下面这个方法:

 1     /// 置物体所有材质球颜色 <summary> 2     /// 置物体所有材质球颜色 3     /// </summary> 4     /// <param name="_renderer">材质</param> 5     /// <param name="Transpa">透明度</param> 6     private void SetMaterialsColor(Renderer _renderer, float Transpa) 7     { 8         //获取当前物体材质球数量 9         int materialsNumber = _renderer.sharedMaterials.Length;10         for (int i = 0; i < materialsNumber; i++)11         {12             //获取当前材质球颜色13             Color color = _renderer.materials[i].color;14 15             //设置透明度  取值范围:0~1;  0 = 完全透明16             color.a = Transpa;17 18             //置当前材质球颜色19             _renderer.materials[i].SetColor("_Color", color);20         }21     }

 

如果本次碰撞到的物体存在于上个物体,那么则说明当前物体还处于遮挡角色状态,所以我们赋值为null

 1         //上次与本次对比,本次还存在的物体则赋值为null 2         for (int i = 0; i < lastColliderObject.Count; i++) 3         { 4             for (int ii = 0; ii < colliderObject.Count; ii++) 5             { 6                 if (colliderObject[ii] != null) 7                 { 8                     if (lastColliderObject[i] == colliderObject[ii]) 9                     {10                         lastColliderObject[i] = null;11                         break;12                     }13                 }14             }15         }


还处于遮挡状态的物体已被赋值为null,那么剩下的物体就是没有处于遮挡状态的,所以我们要重置该物体材质为不透明

1 //当值为null时则可判断当前物体还处于遮挡状态2         //值不为null时则可恢复默认状态(不透明)3         for (int i = 0; i < lastColliderObject.Count; i++)4         {5             if (lastColliderObject[i] != null)6                 SetMaterialsColor(lastColliderObject[i].renderer, 1f);//恢复上次物体材质透明度7         }

 

好了,所有代码已完成,我们看一下运行结果

未遮挡时:

 

遮挡时:

 

怎么样,有木有感觉很酷炫呢,哈哈哈

 

最后,附上完整代码链接:http://pan.baidu.com/s/1gdGLwiv 密码:pbrd

 

原文链接:http://www.cnblogs.com/shenggege/p/4113316.html

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