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《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》源码分析2——GDI

GDI: 图形设备接口

1. 取得设备环境的句柄(如屏幕)

使用BeginPaint和EndPaint这两个函数,或者使用GetDC和ReleaseDC这两个函数。关于函数的具体说明可以参考mdsn文档。

一个GDI程序通用框架

  1 #include <windows.h>
  2 
  3 #define WINDOW_WIDTH    800                            //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
  4 #define WINDOW_HEIGHT    600                            //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
  5 #define WINDOW_TITLE    L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架"        //为窗口标题定义的宏
  6 
  7 HDC g_hdc=NULL; //全局设备环境句柄
  8 
  9 LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );  //窗口过程函数
 10 BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
 11 VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
 12 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理
 13 
 14 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
 15 {
 16     //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
 17     WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
 18     wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小
 19     wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;    //设置窗口的样式
 20     wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                    //设置指向窗口过程函数的指针
 21     wndClass.cbClsExtra  = 0;                                //窗口类的附加内存,取0就可以了
 22     wndClass.cbWndExtra  = 0;                            //窗口的附加内存,依然取0就行了
 23     wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
 24     wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
 25     wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
 26     wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄    
 27     wndClass.lpszMenuName = NULL;                        //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
 28     wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";        //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
 29 
 30     //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
 31     if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
 32         return -1;        
 33 
 34     //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
 35     HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,        //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
 36         WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
 37         WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
 38 
 39     //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
 40     MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
 41     ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
 42     UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
 43 
 44     //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
 45     if(!(Game_Init(hwnd)))
 46     {
 47         MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0);
 48         return FALSE;
 49     }
 50 
 51     //【5】消息循环过程
 52     MSG msg = { 0 };        //定义并初始化msg
 53     while( msg.message != WM_QUIT )            //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
 54     {
 55         if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
 56         {
 57             TranslateMessage( &msg );        //将虚拟键消息转换为字符消息
 58             DispatchMessage( &msg );            //分发一个消息给窗口程序。
 59         }
 60     }
 61 
 62     //【6】窗口类的注销
 63     UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
 64     return 0;  
 65 }
 66 69 //    描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
 70 //------------------------------------------------------------------------------------------------
 71 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      
 72 {
 73     PAINTSTRUCT paintStruct;    //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息
 74 
 75     switch( message )                        //switch语句开始
 76     {
 77     case WM_PAINT:                        // 若是客户区重绘消息
 78         g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct);    //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
 79         Game_Paint(hwnd);
 80         EndPaint(hwnd,&paintStruct);    //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
 81         ValidateRect(hwnd, NULL);        // 更新客户区的显示
 82         break;                                    //跳出该switch语句
 83 
 84     case WM_KEYDOWN:                // 若是键盘按下消息
 85         if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESC
 86             DestroyWindow(hwnd);        // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
 87         break;                                    //跳出该switch语句
 88 
 89     case WM_DESTROY:                //若是窗口销毁消息
 90         PostQuitMessage( 0 );        //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
 91         break;                                //跳出该switch语句
 92 
 93     default:                                    //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
 94         return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );        //调用缺省的窗口过程
 95     }
 96 
 97     return 0;            //正常退出
 98 }
 99 
100 //初始化函数,进行一些简单的初始化
101 BOOL Game_Init(HWND hwnd)
102 {
103     g_hdc=GetDC(hwnd);
104     Game_Paint(hwnd);
105     ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //一个窗口句柄,一个设备上下文环境句柄,注意区别
106     return TRUE;
107 }
108 
109 //绘制函数
110 VOID Game_Paint(HWND hwnd)
111 {
112     //我们自己的绘制逻辑
113 }
114 
115 //清理资源
116 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
117 {
118     return TRUE;
119 }

 

2. GDI基本几何绘图

使用画笔HPEN,画刷HBRUSH。然后是使用SelectObject函数在设备上下文中选中它们。GDI对象(我感觉还是称之为结构体比较合适)一经创建便会占用部分内存,不用时务必使用DeleteObject函数删除掉。

创建玩画笔和画刷后便可以绘制了,绘制线条通常使用LineTo与MoveToEx函数。

技术分享

示例程序1:

  1 #include <windows.h>
  2 #include  <time.h> //使用获取系统时间time函数需要包含的头文件
  3 
  4 #pragma comment(lib,"winmm.lib")  //调用PlaySound函数所需库文件
  5 
  6 #define WINDOW_WIDTH    800                            //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
  7 #define WINDOW_HEIGHT    600                            //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
  8 #define WINDOW_TITLE    L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架"        //为窗口标题定义的宏
  9 
 10 HDC g_hdc=NULL; //全局设备环境句柄
 11 HPEN g_hPen[7]={0}; //定义画笔句柄的数组
 12 HBRUSH g_hBrush[7]={0}; //定义画刷句柄的数组
 13 int    g_iPenStyle[7] = {PS_SOLID,PS_DASH,PS_DOT,PS_DASHDOT,PS_DASHDOTDOT,PS_NULL,PS_INSIDEFRAME};  //定义画笔样式数组并初始化
 14 int    g_iBrushStyle[6] = {HS_VERTICAL,HS_HORIZONTAL,HS_CROSS,HS_DIAGCROSS,HS_FDIAGONAL,HS_BDIAGONAL};  //定义画刷样式数组并初始化
 15 
 16 LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );  //窗口过程函数
 17 BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
 18 VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
 19 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理
 20 
 21 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
 22 {
 23     //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
 24     WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
 25     wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小
 26     wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;    //设置窗口的样式
 27     wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                    //设置指向窗口过程函数的指针
 28     wndClass.cbClsExtra  = 0;                                //窗口类的附加内存,取0就可以了
 29     wndClass.cbWndExtra  = 0;                            //窗口的附加内存,依然取0就行了
 30     wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
 31     wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
 32     wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
 33     wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄    
 34     wndClass.lpszMenuName = NULL;                        //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
 35     wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";        //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
 36 
 37     //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
 38     if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
 39         return -1;        
 40 
 41     //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
 42     HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,        //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
 43         WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
 44         WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
 45 
 46     //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
 47     MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
 48     ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
 49     UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
 50 
 51     //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
 52     if(!(Game_Init(hwnd)))
 53     {
 54         MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0);
 55         return FALSE;
 56     }
 57     PlaySound(L"AIR - 夏影.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐
 58 
 59     //【5】消息循环过程
 60     MSG msg = { 0 };        //定义并初始化msg
 61     while( msg.message != WM_QUIT )            //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
 62     {
 63         if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
 64         {
 65             TranslateMessage( &msg );        //将虚拟键消息转换为字符消息
 66             DispatchMessage( &msg );            //分发一个消息给窗口程序。
 67         }
 68     }
 69 
 70     //【6】窗口类的注销
 71     UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
 72     return 0;  
 73 }
 74 
 75 
 76 //-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
 77 //    描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
 78 //------------------------------------------------------------------------------------------------
 79 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      
 80 {
 81     PAINTSTRUCT paintStruct;    //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息
 82 
 83     switch( message )                        //switch语句开始
 84     {
 85     case WM_PAINT:                        // 若是客户区重绘消息
 86         g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct);    //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
 87         Game_Paint(hwnd);
 88         EndPaint(hwnd,&paintStruct);    //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
 89         ValidateRect(hwnd, NULL);        // 更新客户区的显示
 90         break;                                    //跳出该switch语句
 91 
 92     case WM_KEYDOWN:                // 若是键盘按下消息
 93         if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESC
 94             DestroyWindow(hwnd);        // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
 95         break;                                    //跳出该switch语句
 96 
 97     case WM_DESTROY:                //若是窗口销毁消息
 98         PostQuitMessage( 0 );        //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
 99         break;                                //跳出该switch语句
100 
101     default:                                    //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
102         return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );        //调用缺省的窗口过程
103     }
104 
105     return 0;            //正常退出
106 }
107 
108 //初始化函数,进行一些简单的初始化
109 BOOL Game_Init(HWND hwnd)
110 {
111     g_hdc=GetDC(hwnd);
112     srand((unsigned)time(NULL));      //用系统时间初始化随机种子 
113 
114     //随机初始化画笔和画刷的颜色值
115     for(int i=0;i<=6;i++)
116     {
117         g_hPen[i] = CreatePen(g_iPenStyle[i],1,RGB(rand()%256,rand()%256,rand()%256));
118         if(i==6)
119             g_hBrush[i] = CreateSolidBrush(RGB(rand()%256,rand()%256,rand()%256));
120         else
121             g_hBrush[i] = CreateHatchBrush(g_iBrushStyle[i],RGB(rand()%256,rand()%256,rand()%256));
122     }
123     Game_Paint(hwnd);
124     ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //一个窗口句柄,一个设备上下文环境句柄,注意区别
125     return TRUE;
126 }
127 
128 //绘制函数
129 VOID Game_Paint(HWND hwnd)
130 {
131     //定义一个y坐标值
132     int y=0;
133 
134     //一个for循环,用7种不同的画笔绘制线条
135     for(int i=0;i<=6;i++)
136     {
137         y = (i+1) * 70;
138 
139         SelectObject(g_hdc,g_hPen[i]);//将对应的画笔选好
140         MoveToEx(g_hdc,30,y,NULL);     //“光标”移动到对应的(30,y)坐标处
141         LineTo(g_hdc,100,y);             //从(30,y)坐标处向(100,y)绘制线段
142     }
143 
144     /*注意上面画完后y=420,下面画矩形的时候还有用*/
145     //定义两个x坐标值
146     int x1 = 120;
147     int x2 = 190;
148 
149     //用7种不同的画刷填充矩形
150     for(int i=0;i<=6;i++)
151     {
152         SelectObject(g_hdc,g_hBrush[i]);  //选用画刷
153         Rectangle(g_hdc,x1,70,x2,y);     //画出一个封闭的矩形,矩形左上角坐标为(x1,50),右下角坐标为(x2,y)
154         x1 += 90;
155         x2 += 90;
156     }
157 }
158 
159 //清理资源
160 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
161 {
162     //一个for循环,释放掉所有的画笔和画刷句柄
163     for (int i=0;i<=6;i++)
164     {
165         DeleteObject(g_hPen[i]);
166         DeleteObject(g_hBrush[i]);
167     }
168     return TRUE;
169 }

 上面的程序除了基本的GDI几何绘图之外,还需要注意的是随机数的生成:

技术分享

因为用到了time()函数,因为它在Windows.h中没有声明,所以要包含声明它的time.h头文件

 

3. 文字的输出

最常用的的是TextOut函数,进阶文字输出函数是DrawText,使用SetTextColor来设置文字的颜色,使用SetBkMode函数来设置文字背景透明,使用CreateFont函数来创建字体。

示例程序2:

  1 #include <windows.h>
  2 #include  <time.h> //使用获取系统时间time函数需要包含的头文件
  3 
  4 #pragma comment(lib,"winmm.lib")  //调用PlaySound函数所需库文件
  5 
  6 #define WINDOW_WIDTH    800                            //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
  7 #define WINDOW_HEIGHT    600                            //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
  8 #define WINDOW_TITLE    L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架"        //为窗口标题定义的宏
  9 
 10 HDC g_hdc=NULL; //全局设备环境句柄
 11 
 12 LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );  //窗口过程函数
 13 BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
 14 VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
 15 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理
 16 
 17 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
 18 {
 19     //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
 20     WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
 21     wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小
 22     wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;    //设置窗口的样式
 23     wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                    //设置指向窗口过程函数的指针
 24     wndClass.cbClsExtra  = 0;                                //窗口类的附加内存,取0就可以了
 25     wndClass.cbWndExtra  = 0;                            //窗口的附加内存,依然取0就行了
 26     wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
 27     wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
 28     wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
 29     wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄    
 30     wndClass.lpszMenuName = NULL;                        //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
 31     wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";        //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
 32 
 33     //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
 34     if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
 35         return -1;        
 36 
 37     //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
 38     HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,        //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
 39         WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
 40         WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
 41 
 42     //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
 43     MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
 44     ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
 45     UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
 46 
 47     //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
 48     if(!(Game_Init(hwnd)))
 49     {
 50         MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0);
 51         return FALSE;
 52     }
 53     PlaySound(L"AIR - 夏影.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐
 54 
 55     //【5】消息循环过程
 56     MSG msg = { 0 };        //定义并初始化msg
 57     while( msg.message != WM_QUIT )            //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
 58     {
 59         if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
 60         {
 61             TranslateMessage( &msg );        //将虚拟键消息转换为字符消息
 62             DispatchMessage( &msg );            //分发一个消息给窗口程序。
 63         }
 64     }
 65 
 66     //【6】窗口类的注销
 67     UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
 68     return 0;  
 69 }
 70 
 75 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      
 76 {
 77     PAINTSTRUCT paintStruct;    //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息
 78 
 79     switch( message )                        //switch语句开始
 80     {
 81     case WM_PAINT:                        // 若是客户区重绘消息
 82         g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct);    //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
 83         Game_Paint(hwnd);
 84         EndPaint(hwnd,&paintStruct);    //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
 85         ValidateRect(hwnd, NULL);        // 更新客户区的显示
 86         break;                                    //跳出该switch语句
 87 
 88     case WM_KEYDOWN:                // 若是键盘按下消息
 89         if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESC
 90             DestroyWindow(hwnd);        // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
 91         break;                                    //跳出该switch语句
 92 
 93     case WM_DESTROY:                //若是窗口销毁消息
 94         PostQuitMessage( 0 );        //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
 95         break;                                //跳出该switch语句
 96 
 97     default:                                    //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
 98         return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );        //调用缺省的窗口过程
 99     }
100 
101     return 0;            //正常退出
102 }
103 
104 //初始化函数,进行一些简单的初始化
105 BOOL Game_Init(HWND hwnd)
106 {
107     g_hdc=GetDC(hwnd);
108     Game_Paint(hwnd);
109     ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //一个窗口句柄,一个设备上下文环境句柄,注意区别
110     return TRUE;
111 }
112 
113 //绘制函数
114 VOID Game_Paint(HWND hwnd)
115 {
116     HFONT hFont=CreateFont(30,0,0,0,0,0,0,0,GB2312_CHARSET,0,0,0,0,L"微软雅黑");  //创建一种字体
117     SelectObject(g_hdc,hFont);  //将字体选入设备环境中
118     SetBkMode(g_hdc, TRANSPARENT);    //设置输出文字背景色为透明
119 
120     //定义三段文字
121     wchar_t text1[]=L"我们所有的梦想都可以成真,只要我们有勇气去追求它们。";
122     wchar_t text2[]=L"All our dreams can come true, if we have the courage to pursue them. ";
123     wchar_t text3[]=L"--------沃尔特 迪斯尼";
124 
125     //设置文字颜色并输出第一段文字
126     SetTextColor(g_hdc,RGB(50,255,50));
127     TextOut(g_hdc,30,150,text1,wcslen(text1));
128     //设置文字颜色并输出第二段文字
129     SetTextColor(g_hdc,RGB(50,50,255));
130     TextOut(g_hdc,30,200,text2,wcslen(text2));
131     //设置文字颜色并输出第三段文字
132     SetTextColor(g_hdc,RGB(255,150,50));
133     TextOut(g_hdc,500,250,text3,wcslen(text3));
134 
135     DeleteObject(hFont);//释放字体对象
136 }
137 
138 //清理资源
139 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
140 {
141     return TRUE;
142 }

 

4. 位图绘制基础

位图对象常常用位图句柄(HBITMAP)来表示。因为在游戏中角色位图是不断变化的,所以设备上下文中的合成位图的内容也是不断变化的。为了实现游戏画面的刷新,通常是利用缓存设备环境来保存下一帧的合成位图对象。利用位图绘图的大体思路如下:加载位图——>建立兼容DC——>选用位图对象——>进行贴图

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LoadImage函数不仅可以加载位图,还可以用于加载图标,光标等图像资源。加载位图之后,要建立兼容DC。

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内存DC起到中转站的作用,这个DC要做到与窗口DC的无缝衔接。利用CreateCompatibleDC函数可以创建与指定DC相兼容的内存DC,内存DC使用后也必须进行释放操作,这里要注意的是释放内存DC所调用的函数是DeleteDC,而不是ReleaseDC

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使用SelcetObject选用位图对象,使用BitBlt,TransparentBlt或者StretchBlt函数来进行贴图。

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示例程序3:

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  1 #include <windows.h>
  2 #include  <time.h> //使用获取系统时间time函数需要包含的头文件
  3 
  4 #pragma comment(lib,"winmm.lib")  //调用PlaySound函数所需库文件
  5 
  6 #define WINDOW_WIDTH    800                            //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
  7 #define WINDOW_HEIGHT    600                            //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
  8 #define WINDOW_TITLE    L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架"        //为窗口标题定义的宏
  9 
 10 HDC    g_hdc=NULL,g_mdc=NULL;       //全局设备环境句柄
 11 HBITMAP    g_hBitmap=NULL;  //定义一个位图句柄
 12 
 13 LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );  //窗口过程函数
 14 BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
 15 VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
 16 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理
 17 
 18 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
 19 {
 20     //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
 21     WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
 22     wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小
 23     wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;    //设置窗口的样式
 24     wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                    //设置指向窗口过程函数的指针
 25     wndClass.cbClsExtra  = 0;                                //窗口类的附加内存,取0就可以了
 26     wndClass.cbWndExtra  = 0;                            //窗口的附加内存,依然取0就行了
 27     wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
 28     wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
 29     wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
 30     wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄    
 31     wndClass.lpszMenuName = NULL;                        //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
 32     wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";        //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
 33 
 34     //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
 35     if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
 36         return -1;        
 37 
 38     //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
 39     HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,        //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
 40         WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
 41         WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
 42 
 43     //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
 44     MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
 45     ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
 46     UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
 47 
 48     //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
 49     if(!(Game_Init(hwnd)))
 50     {
 51         MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0);
 52         return FALSE;
 53     }
 54     PlaySound(L"AIR - 夏影.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐
 55 
 56     //【5】消息循环过程
 57     MSG msg = { 0 };        //定义并初始化msg
 58     while( msg.message != WM_QUIT )            //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
 59     {
 60         if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
 61         {
 62             TranslateMessage( &msg );        //将虚拟键消息转换为字符消息
 63             DispatchMessage( &msg );            //分发一个消息给窗口程序。
 64         }
 65     }
 66 
 67     //【6】窗口类的注销
 68     UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
 69     return 0;  
 70 }
 71 
 72 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      
 73 {
 74     PAINTSTRUCT paintStruct;    //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息
 75 
 76     switch( message )                        //switch语句开始
 77     {
 78     case WM_PAINT:                        // 若是客户区重绘消息
 79         g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct);    //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
 80         Game_Paint(hwnd);
 81         EndPaint(hwnd,&paintStruct);    //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
 82         ValidateRect(hwnd, NULL);        // 更新客户区的显示
 83         break;                                    //跳出该switch语句
 84 
 85     case WM_KEYDOWN:                // 若是键盘按下消息
 86         if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESC
 87             DestroyWindow(hwnd);        // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
 88         break;                                    //跳出该switch语句
 89 
 90     case WM_DESTROY:                //若是窗口销毁消息
 91         PostQuitMessage( 0 );        //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
 92         break;                                //跳出该switch语句
 93 
 94     default:                                    //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
 95         return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );        //调用缺省的窗口过程
 96     }
 97 
 98     return 0;            //正常退出
 99 }
100 
101 //初始化函数,进行一些简单的初始化
102 BOOL Game_Init(HWND hwnd)
103 {
104     g_hdc = GetDC(hwnd);  //获取设备环境句柄
105 
106     //-----【位图绘制四步曲之一:加载位图】-----
107     g_hBitmap = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"Naruto.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE);   //加载位图
108 
109     //-----【位图绘制四步曲之二:建立兼容DC】-----
110     g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);    //建立兼容设备环境的内存DC
111 
112     Game_Paint(hwnd);
113     ReleaseDC(hwnd,g_hdc);  //释放设备环境
114     return TRUE;
115 }
116 
117 //绘制函数
118 VOID Game_Paint(HWND hwnd)
119 {
120     //-----【位图绘制四步曲之三:选用位图对象 】-----
121     SelectObject(g_mdc,g_hBitmap);    //将位图对象选入到g_mdc内存DC中
122     //-----【位图绘制四步曲之四:进行贴图】-----
123     BitBlt(g_hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,0,0,SRCCOPY);    //采用BitBlt函数贴图,参数设置为窗口大小
124 }
125 
126 //清理资源
127 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
128 {
129     //释放资源对象
130     DeleteObject(g_hBitmap);
131     DeleteDC(g_mdc);
132     return TRUE;
133 }
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《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》源码分析2——GDI