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龙书9 chapter13 14 地形绘制的过程和terrain类的实现、 粒子系统入门笔记

地形笔记:

实现过程关键点:1.高度图的读取(得到Y值)-->创建平面网格(得到x z值)-->生成vertex和index

                       2.纹理映射和预设light:创建空texture-->映射vertex对应的纹理坐标-->映射不同height对应的color-->根据lightDirection计算单位网格对应的明暗程度

                       3.camera的height:  得到单位网格中xz已知,推导出相应的y坐标

高度图看成一个矩阵, 高度图 中元素需要>=vertex数

camera的height:书中的计算没看明白,技术分享 这种方式也可求出height,即EE‘的长度为AA’乘以FE‘除以FA’

例子中的terrain头文件:

class Terrain{public:	Terrain(		IDirect3DDevice9* device,		std::string heightmapFileName, 		int numVertsPerRow,  		int numVertsPerCol, 		int cellSpacing,    // space between cells		float heightScale);   	~Terrain();	int  getHeightmapEntry(int row, int col);	void setHeightmapEntry(int row, int col, int value);	float getHeight(float x, float z);	bool  loadTexture(std::string fileName);	bool  genTexture(D3DXVECTOR3* directionToLight);	bool  draw(D3DXMATRIX* world, bool drawTris);private:	IDirect3DDevice9*       _device;	IDirect3DTexture9*      _tex;	IDirect3DVertexBuffer9* _vb;	IDirect3DIndexBuffer9*  _ib;	int _numVertsPerRow;	int _numVertsPerCol;	int _cellSpacing;	int _numCellsPerRow;	int _numCellsPerCol;	int _width;	int _depth;	int _numVertices;	int _numTriangles;	float _heightScale;//超越0-255的限制	std::vector<int> _heightmap;//vertex Y	// helper methods	bool  readRawFile(std::string fileName);//读取灰度图	bool  computeVertices();	bool  computeIndices();	bool  lightTerrain(D3DXVECTOR3* directionToLight);	float computeShade(int cellRow, int cellCol, D3DXVECTOR3* directionToLight);//计算单位网格中纹理在light方向光下的明暗程度	struct TerrainVertex//内嵌类 只与terrain使用	{		TerrainVertex(){}		TerrainVertex(float x, float y, float z, float u, float v)		{			_x = x; _y = y; _z = z; _u = u; _v = v;		}		float _x, _y, _z;		float _u, _v;		static const DWORD FVF;	};};

 

粒子系统笔记:

点精灵,单个点怎么映射纹理呢?? 两种模式:一.对应整个纹理  二.vertex FVF属性中有纹理坐标,对应纹理坐标;

关键点:1.划分为若干片段的vertexBuffer,保证图形卡的充分利用。    cpu拷贝vertex数据到图形处理器中去,图形卡进行显示操作。

             比如有10000个粒子vertex,我们创建一个2000vertex的buffer,划分为4个片段,定义片段索引index

技术分享

             将vertexBuffer指定为动态的,这样可以lock还没有绘制的buffer区域,同时不影响其他部分的绘

 

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