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转:AS3调用GPU渲染
内容转自天地会
AS 代码(TestShader.as):
先来看代码。。。然后细说
package 2 { 3 import flash.display.Sprite; 4 import flash.display.BitmapData; 5 import flash.display.Loader; 6 import flash.display.Shader; 7 import flash.display.StageScaleMode; 8 import flash.display.StageAlign; 9 import flash.events.Event;10 import flash.events.TimerEvent;11 import flash.net.URLStream;12 import flash.net.URLRequest;13 import flash.utils.ByteArray;14 import flash.utils.Timer;15 16 public class TestShader extends Sprite17 {18 private var _bitmapData:BitmapData;19 private var _shader:Shader = new Shader();20 private var _sl:URLStream=new URLStream();21 22 public function TestShader()23 {24 this.stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE;25 this.stage.align=StageAlign.TOP_LEFT;26 this.stage.showDefaultContextMenu=false;27 //===========================================28 29 //加载图片30 var imgloader:Loader=new Loader();31 imgloader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,imgComplete);32 imgloader.load(new URLRequest("image.jpg"));33 }34 35 /**36 * 加载图片完成37 * @param event38 * 39 */ 40 private function imgComplete(event:Event):void41 {42 _bitmapData=http://www.mamicode.com/event.target.content.bitmapData;43 _sl.addEventListener(Event.COMPLETE,shaderLoaded);44 _sl.load(new URLRequest("opengltest.pbj"));45 }46 47 /**48 * 加载GLSL代码完成49 * @param event50 * 51 */ 52 private function shaderLoaded(event:Event):void53 {54 var sls:URLStream= event.target as URLStream;55 if(sls==null){56 throw new Error("GLSL data is empty or load error");57 }58 var byArr:ByteArray=new ByteArray();59 sls.readBytes(byArr);60 61 //开始着色渲染62 _shader.byteCode = byArr;63 _shader.data.src.input = _bitmapData;64 changeShader();65 66 67 //时间间隔68 var time:Timer=new Timer(1000);69 time.addEventListener(TimerEvent.TIMER,onTime);70 time.start();71 }72 73 /**74 * 时间间隔,动态改变着色渲染 75 * @param event76 * 77 */ 78 private function onTime(event:TimerEvent):void79 {80 changeShader();81 }82 83 /**84 * 改变着色渲染85 * 86 */ 87 private function changeShader():void88 {89 _shader.data.exposure.value = http://www.mamicode.com/[0.5-Math.random()];90 91 graphics.clear(); graphics.beginShaderFill(_shader); graphics.drawRect(0,0,300,300); } } }
Pixel Bender 代码(opengltest.pbk):
<languageVersion : 1.0;>kernel ExposureFilter< namespace : "tb"; vendor : "common"; version : 1; description : "picture exposure";>{ parameter float exposure < minValue:float(-0.5); maxValue:float(0.5); defaultValue:float(0.0); description: "exposure"; >; input image4 src; output pixel4 dst; void evaluatePixel() { float4 inputColor = sampleNearest(src, outCoord()); dst.rgb = pow(inputColor.rgb, float3(1.0 - exposure)); dst.a = inputColor.a; }}
OpenGL的一些知识(针对FP10的知识):
OpenGL 是个专业的3D程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库。目前主流的显卡是支持OpenGL 2.0,而FP10支持OpenGL 2.0。
百度百科资料:[url=http://baike.baidu.com/view/9222.htm]http://baike.baidu.com/view/9222.htm[/url]。
GLSL 是OpenGL的开发语言,是用GPU运算的。
Pixel Bender 是建立在GLSL基础上的语言,其实是adobe自己专用的,官方说是有效的在CPU或GPU上运算(怎么感觉比GLSL还智能化,哈哈)。
pbk 是Pixel Bender Toolkit开发工具开发Pixel Bender的代码源文件的后缀名。
pbj 是Pixel Bender Toolkit发布编译后的Pixel Bender代码文件的后缀名,给FP10调用的文件。
因为说GLSL比较顺口,下面都是用GLSL表示,不用Pixel Bender :loveliness:
例子简解:
as部分:
flash.display.Shader: 着色器,调用GLSL就靠她了。
flash.display.Shader: 该类中有data属性,data是GLSL代码数据,这个属性就是用于调用GLSL中的代码;
_shader.byteCode = byArr: 以字节流获取GLSL代码。
_shader.data.src.input = _bitmapData: 这句中的src对应GLSL中的input image4 src;,意思是把位图数据传给GLSL代码处理。
_shader.data.exposure.value = http://www.mamicode.com/[0.5-Math.random()]: 这句中的exposure 是GLSL代码中的exposure属性,value 是赋值给GLSL代码中的exposure。
GLSL部分:
<languageVersion : 1.0;>: Pixel Bender Toolkit 编译必须的文件头。
kernel ExposureFilter: kernel 基本的图形渲染核心单元,如果不明白可以先理解为 AS中的 Class,ExposureFilter 渲染单元名,可以先理解为AS中的自定义类名,必须的。
void evaluatePixel(): 这个可以理解为主入口运行函数,相当于C语言的 main,必须的。
parameter : 声明给AS调用的属性。
input image4 src: GLSL代码获取AS传入的位图数据,src为自定义属性名,image4是src的类型,input声明src为输入。
output pixel4 dst : GLSL代码处理后输出给flash.display.Shader着色显示的。dst为自定义属性名,pixel4是dst的类型,output 声明dst为输出。
注意细节:
AS中的shader.data.*** 所调用的属性 要与 GLSL中提供的属性对应;
AS中给GLSL的属性赋值是用[],而不是直接=,如: _shader.data.exposure.value = http://www.mamicode.com/[0.5];
具体类型参考 ShaderParameterType 类中的静态属性:
package flash.display { final public class ShaderParameterType extends Object { static public var BOOL:String = "bool"; static public var BOOL2:String = "bool2"; static public var BOOL3:String = "bool3"; static public var BOOL4:String = "bool4"; static public var FLOAT:String = "float"; static public var FLOAT2:String = "float2"; static public var FLOAT3:String = "float3"; static public var FLOAT4:String = "float4"; static public var INT:String = "int"; static public var INT2:String = "int2"; static public var INT3:String = "int3"; static public var INT4:String = "int4"; static public var MATRIX2X2:String = "matrix2x2"; static public var MATRIX3X3:String = "matrix3x3"; static public var MATRIX4X4:String = "matrix4x4"; public function ShaderParameterType(); }}
如果显卡驱动不支持OpenGL 2.0,程序将使用CPU运算,而不是使用GPU运算,没有显卡硬件加速的效果。请更新最新显卡驱动,支持OpenGL 2.0。
相信不久的将来,将会有用Pixel Bender 开发的提供给AS调用的着色渲染引擎。
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