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转:AS3调用GPU渲染

内容转自天地会

AS 代码(TestShader.as):

先来看代码。。。然后细说

package 2 { 3         import flash.display.Sprite; 4         import flash.display.BitmapData; 5         import flash.display.Loader; 6         import flash.display.Shader; 7         import flash.display.StageScaleMode; 8         import flash.display.StageAlign; 9         import flash.events.Event;10         import flash.events.TimerEvent;11         import flash.net.URLStream;12         import flash.net.URLRequest;13         import flash.utils.ByteArray;14         import flash.utils.Timer;15         16         public class TestShader extends Sprite17         {18                 private var _bitmapData:BitmapData;19                 private var _shader:Shader = new Shader();20                 private var _sl:URLStream=new URLStream();21                 22                 public function TestShader()23                 {24                         this.stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE;25                         this.stage.align=StageAlign.TOP_LEFT;26                         this.stage.showDefaultContextMenu=false;27                         //===========================================28                         29                         //加载图片30                         var imgloader:Loader=new Loader();31                         imgloader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,imgComplete);32                         imgloader.load(new URLRequest("image.jpg"));33                 }34                 35                 /**36                  * 加载图片完成37                  * @param event38                  * 39                  */                40                 private function imgComplete(event:Event):void41                 {42                         _bitmapData=http://www.mamicode.com/event.target.content.bitmapData;43                     _sl.addEventListener(Event.COMPLETE,shaderLoaded);44                     _sl.load(new URLRequest("opengltest.pbj"));45                 }46                 47                 /**48                  * 加载GLSL代码完成49                  * @param event50                  * 51                  */                52                 private function shaderLoaded(event:Event):void53                 {54                         var sls:URLStream= event.target as URLStream;55                         if(sls==null){56                                 throw new Error("GLSL data is empty or load error");57                         }58                         var byArr:ByteArray=new ByteArray();59                         sls.readBytes(byArr);60                         61                         //开始着色渲染62                         _shader.byteCode = byArr;63                         _shader.data.src.input = _bitmapData;64                         changeShader();65                         66                         67                         //时间间隔68                         var time:Timer=new Timer(1000);69                         time.addEventListener(TimerEvent.TIMER,onTime);70                         time.start();71                 }72                 73                 /**74                  * 时间间隔,动态改变着色渲染 75                  * @param event76                  * 77                  */                78                 private function onTime(event:TimerEvent):void79                 {80                         changeShader();81                 }82                 83                 /**84                  * 改变着色渲染85                  * 86                  */                87                 private function changeShader():void88                 {89                         _shader.data.exposure.value = http://www.mamicode.com/[0.5-Math.random()];90 91                         graphics.clear();                         graphics.beginShaderFill(_shader);                         graphics.drawRect(0,0,300,300);                 }         } }

Pixel Bender 代码(opengltest.pbk):

<languageVersion : 1.0;>kernel ExposureFilter<    namespace : "tb";    vendor : "common";    version : 1;    description : "picture exposure";>{    parameter float exposure    <        minValue:float(-0.5);        maxValue:float(0.5);        defaultValue:float(0.0);        description: "exposure";    >;        input image4 src;    output pixel4 dst;    void evaluatePixel()    {        float4 inputColor = sampleNearest(src, outCoord());        dst.rgb = pow(inputColor.rgb, float3(1.0 - exposure));        dst.a = inputColor.a;    }}

OpenGL的一些知识(针对FP10的知识):
OpenGL 是个专业的3D程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库。目前主流的显卡是支持OpenGL 2.0,而FP10支持OpenGL 2.0。
百度百科资料:[url=http://baike.baidu.com/view/9222.htm]http://baike.baidu.com/view/9222.htm[/url]。

GLSL 是OpenGL的开发语言,是用GPU运算的。
Pixel Bender  是建立在GLSL基础上的语言,其实是adobe自己专用的,官方说是有效的在CPU或GPU上运算(怎么感觉比GLSL还智能化,哈哈)。
pbk 是Pixel Bender Toolkit开发工具开发Pixel Bender的代码源文件的后缀名。
pbj 是Pixel Bender Toolkit发布编译后的Pixel Bender代码文件的后缀名,给FP10调用的文件。

因为说GLSL比较顺口,下面都是用GLSL表示,不用Pixel Bender :loveliness: 
例子简解:

as部分:
flash.display.Shader: 着色器,调用GLSL就靠她了。
flash.display.Shader: 该类中有data属性,data是GLSL代码数据,这个属性就是用于调用GLSL中的代码;

_shader.byteCode = byArr: 以字节流获取GLSL代码。

_shader.data.src.input = _bitmapData: 这句中的src对应GLSL中的input image4 src;,意思是把位图数据传给GLSL代码处理。
_shader.data.exposure.value = http://www.mamicode.com/[0.5-Math.random()]: 这句中的exposure 是GLSL代码中的exposure属性,value 是赋值给GLSL代码中的exposure。

GLSL部分:
<languageVersion : 1.0;>:  Pixel Bender Toolkit 编译必须的文件头。
kernel ExposureFilter: kernel 基本的图形渲染核心单元,如果不明白可以先理解为 AS中的 Class,ExposureFilter 渲染单元名,可以先理解为AS中的自定义类名,必须的。
void evaluatePixel(): 这个可以理解为主入口运行函数,相当于C语言的 main,必须的。
parameter :  声明给AS调用的属性。
input image4 src: GLSL代码获取AS传入的位图数据,src为自定义属性名,image4是src的类型,input声明src为输入。
output pixel4 dst : GLSL代码处理后输出给flash.display.Shader着色显示的。dst为自定义属性名,pixel4是dst的类型,output 声明dst为输出。

注意细节:
AS中的shader.data.*** 所调用的属性 要与 GLSL中提供的属性对应;
AS中给GLSL的属性赋值是用[],而不是直接=,如: _shader.data.exposure.value = http://www.mamicode.com/[0.5];
具体类型参考 ShaderParameterType 类中的静态属性:

package flash.display {        final public class ShaderParameterType extends Object         {            static public var BOOL:String = "bool";            static public var BOOL2:String = "bool2";            static public var BOOL3:String = "bool3";            static public var BOOL4:String = "bool4";            static public var FLOAT:String = "float";            static public var FLOAT2:String = "float2";            static public var FLOAT3:String = "float3";            static public var FLOAT4:String = "float4";            static public var INT:String = "int";            static public var INT2:String = "int2";            static public var INT3:String = "int3";            static public var INT4:String = "int4";            static public var MATRIX2X2:String = "matrix2x2";            static public var MATRIX3X3:String = "matrix3x3";            static public var MATRIX4X4:String = "matrix4x4";            public function ShaderParameterType();        }}

如果显卡驱动不支持OpenGL 2.0,程序将使用CPU运算,而不是使用GPU运算,没有显卡硬件加速的效果。请更新最新显卡驱动,支持OpenGL 2.0。

相信不久的将来,将会有用Pixel Bender 开发的提供给AS调用的着色渲染引擎。

 

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