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Unity3d开发(十八) 监听编辑器状态改变,制定自定义回调

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文章作者:松阳

本文出自 阿修罗道,禁止用于商业用途,转载请注明出处。  

原文链接:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/53318791

技术分享







做编辑器插件时,我总是想要拿到监听编辑器的状态变化。比如在打开编辑器开始运行自己的服务。这时就需要用户打开编辑器的事件。再比如我希望在游戏退出运行模式之前,把一些编辑的东西缓存出来,然后对这些数据做自动化处理,那么我就需要退出运行模式的事件。诸如此类吧。

另一方面,我希望用观察者模式,并且能自动化注册。因为我注意到,导入资源时的AssetImporter回调就是这样做的。用户只需要实现一个接口,就可以收到回调。极大的简化了扩展流程。编辑器代码又不必考虑效率问题,借助C#的反射,可以很容易的实现这种功能。

概述

整套框架的启动核心是属性InitializeOnLoad。当Unity3d运行或启动时,会重新加载有脚本。当使用这个宏时,编辑器会自动将被标注的类实例化到内存中。因此我们可以利用这个特性,在它的构造函数中拉起我们整个服务。 这里有个小技巧。在启动Unity编辑器的情况下,如果在构造函数中创建对象,会被其他清除函数干掉。我认为是脚本初始化顺序,或是场景切换引起的,具体原因得问Unity了。为了解决这个问题,我借助了update函数,跳了一帧执行应有的逻辑。

自动注册是借助C#的反射,通过GetAssembliesGetTypes获取到所有的类,然后创建出对应的实例。

包装

这个类我觉得有个特别适合的名字——NightWatch。如果你没看过冰与火之歌,可能理解这个框架还算有点难度。总的说来,这个框架讲述了一个少年加入守夜人队伍,并去长城之外战斗的故事...

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实现

接口类如下:

public interface ICrow
{
    /// <summary>
    /// Join the Nights Watch 
    /// </summary>
    void Enroll();

    /// <summary>
    /// Before to Enter Wild
    /// </summary>
    void PrepareForBattle();

    /// <summary>
    /// To the Weirwood outside the wall
    /// </summary>
    void FaceWeirwood();

    /// <summary>
    /// Back To the Castle Black
    /// </summary>
    void OpenTheGate();

    /// <summary>
    /// Tell Vow to the Old God
    /// </summary>
    void Vow();
}

实例类如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;

[InitializeOnLoad]
public class NightsWatch
{
    #region Public Attributes

    #endregion

    #region Private Attributes
    private static List<ICrow> m_crows = new List<ICrow>();
    #endregion

    #region Public Methods

    static NightsWatch()
    {
        if (!EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode)
        {
            EditorApplication.update += WelcomeToCastleBlack;
        }
        else 
        {
            EditorApplication.update += BeyondTheWall;
        }
    }

    static void WelcomeToCastleBlack()
    {
        EditorApplication.update -= WelcomeToCastleBlack;

        //Debug.Log("Welcome To castle black");
        m_crows.Clear();
        var crows = GetAllImplementTypes<ICrow>(System.AppDomain.CurrentDomain);
        foreach (var eachCrow in crows)
        {
            eachCrow.Enroll();
            m_crows.Add(eachCrow);
        }

        EditorApplication.update += WaitForWild;
    }

    static void WaitForWild()
    {
        if (EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode)
        {
            foreach (var eachCrow in m_crows)
            {
                eachCrow.PrepareForBattle();
            }
            EditorApplication.update -= WaitForWild;
        }
    }

    static void BeyondTheWall()
    {
        EditorApplication.update -= BeyondTheWall;

        //Debug.Log("Welcome To The Wild");
        m_crows.Clear();
        var crows = GetAllImplementTypes<ICrow>(System.AppDomain.CurrentDomain);
        foreach (var eachCrow in crows)
        {
            eachCrow.FaceWeirwood();
            m_crows.Add(eachCrow);
        }

        EditorApplication.update += WaitForCrowReturn;
    }
    
    static void WaitForCrowReturn()
    {
        if (!EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode )
        {
            //Debug.Log("Open the Door");
            EditorApplication.update -= WaitForCrowReturn;
            foreach (var eachCrow in m_crows)
            {
                eachCrow.OpenTheGate();
            }
            EditorApplication.update += WelcomeToCastleBlack;
        }
    }

    public static void CrowsVow()
    {
        foreach (var eachCrow in m_crows)
        {
            eachCrow.Vow();
        }
    }

    [MenuItem("Land/CastleBlack")]
    public static void MakeVow()
    {
        NightsWatch.CrowsVow();
    }
    #endregion

    #region Override Methods

    #endregion

    #region Private Methods
    public static T[] GetAllImplementTypes<T>(System.AppDomain aAppDomain) where T : class
    {
        var result = new List<T>();
        var assemblies = aAppDomain.GetAssemblies();
        foreach (var assembly in assemblies)
        {
            var types = assembly.GetTypes();
            foreach (var type in types)
            {
                if (typeof(T).IsAssignableFrom(type))
                {
                    if (!type.IsAbstract)
                    {
                        var tar = assembly.CreateInstance(type.FullName) as T;
                        result.Add(tar);
                    }
                }
            }
        }
        return result.ToArray();
    }
    #endregion
}

简单解释一下,所有的接口都是按照冰与火之歌中的剧情定义。当在编辑状态下时,会创建对应的实例类,并调用Enroll函数,这相当于Jon刚刚进入CastleBlack。当点击Play运行时,会先调用PrepareForBattle,相当于在城堡中准备出征。当游戏开始运行时,会调用FaceToWeirWood,这里对应的是城外那颗鱼梁木,一般出征之前都是要去祈祷一下。然后当游戏运行结束时,会调用OpenTheGate,对应出征回来,在长城下面喊门。然后有个Vow接口,这个是用来点名的,城堡里的乌鸦都要列队答“道”。

使用

新建两个实例: 一个是JonSnow:

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public class JonSnow :  ICrow
{
    public void Enroll()
    {
        Debug.Log(this + " join the NightWatch!");
    }

    public void PrepareForBattle()
    {
        Debug.Log(this + " follow your lead!");
    }

    public void FaceWeirwood()
    {
        Debug.Log("I‘m the wolf in the north");
    }

    public void OpenTheGate()
    {
        Debug.Log(this + " request enter Castle Black");
    }

    public void Vow()
    {
        Debug.Log(this + " For The Watch");
    }
}

一个是Samwell: 

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public class Samwell :  ICrow
{
    public void Enroll()
    {
        Debug.Log(this + " I came form Lord Randyll Tarly,and I even his oldest son ...");
    }

    public void PrepareForBattle()
    {
        Debug.Log(this + " is not ready yet...");
    }

    public void FaceWeirwood()
    {
        Debug.Log("I‘m a useless warrior,but may be ... helpful");
    }

    public void OpenTheGate()
    {
        Debug.Log(this + " also want enter");
    }

    public void Vow()
    {
        Debug.Log(this + " For The ... alive");
    }
}

测试

当写好代码编译完成时,就能在输出中看到他俩到长城去报道了。点击运行程序,关闭运行程序,会分别有日志输出,效果如下:

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其中红线是点击Play操作,绿线是停止Unity运行的操作,红线以上的日志是打开unity或重新编译时输出的。一切按照预期实现,收工。

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Unity3d开发(十八) 监听编辑器状态改变,制定自定义回调