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OpenGL cubeMap2
glsl 的reflect(I,N)其中I是 顶点位置到眼睛的方向向量,N为顶点法线,必须要归一化
橙宝书里给出的计算过程是这样的:reflect(I,N) = I - 2 *dot(I,N)*N
vec3 reflect(const vec3 &i, const vec3 &n) { return i - 2.0f * dot(n, i) * n; }
//----------------------------------------------------暂且记下,回去再写
OpenGL cubeMap2
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