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【设计模式】命令模式
命令模式:将请求封装在对象中,客户不直接调用某个对象的方法,而是使用命令,将命令传递给拥有方法的对象从而让某一方法被调用。UML图如下:
下面是用C++描写的命令模式的一个简单例子:
#include <iostream> #include <string> #include <list> using namespace std; // Interface class Command { public: virtual void Execute() = 0; }; /* Invoker命令发送者 */ class Switch { public: // 存储命令 void Add(Command *command) { commands.push_back(command); } // 删除命令 void Remove(Command *command) { commands.remove(command); } // 执行所有命令的发送 void Execute() { list<Command*>::iterator iter = commands.begin(); for (; iter != commands.end(); ++iter) { (*iter)->Execute(); } } private: list<Command*> commands; }; /* The Receiver class */ class Light { public: void TurnOn() { cout << "The light is on" << endl; } void TurnOff() { cout << "The light is off" << endl; } }; /* The Command for turning on the light - ConcreteCommand #1 */ class FlipUpCommand : public Command { public: FlipUpCommand(Light light) { light = light; } void Execute() { light.TurnOn(); } private: Light light; // 命令中包含命令接收者 }; /* The Command for turning off the light - ConcreteCommand #2 */ class FlipDownCommand : public Command { public: FlipDownCommand(Light light) { light = light; } void Execute() { light.TurnOff(); } private: Light light; // 命令中包含命令接收者 }; int main() { Light light; // 灯有‘开’、‘关’两种操作 Command *up = new FlipUpCommand(light); // ‘开’命令 Command *down = new FlipDownCommand(light); // ‘关’命令 Switch sw; sw.Add(up); // 命令交给开关 sw.Add(down); // 命令交给开关 sw.Execute(); // 开关执行命令 sw.Remove(up); sw.Execute(); // 开关执行命令 system("pause"); return 0; }
运行结果:
命令被封装成类,然后由某个Invoker(这里是switch开关类)保存、删除、发出命令。命令行的优点在于:把请求一个操作的对象(Invoker)与知道怎么执行一个操作的对象(Receiver)分隔开了。我们可以在实际操作开始之前或之后进行某些灵活的操作,比如:添加、删除、重复、记录日志等。
参考:
维基百科
《大话设计模式》第23章
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