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XTU1201:模和除
Tiled地图编辑器支持普通视角地图和45度角地图, 它生成的地图数据文件cocos2d-x完美的支持,Tiled地图编辑器是一个以普通使用为目标地图编辑器,它使用简单并且可以轻松地在不同的游戏引擎中使用,其特性有:
1、使用基于XML编码形的地图数据文件使用可以在不同游戏引擎中通用
2、支持普通、45度两种视角
3、对象的放置位置可以精确到像素
4、支持图素、层次和对象等通用概念
5、自动重新载入图素集
6、可以重置图素的大不和偏移
7、支持图章刷和填充等高效工具
8、支持以通用的格式输入输出来打开和存储文件
开始Tiled地图编辑器编辑地图
一、首先准备地图素材文件放至工程Resources下,下载安装tiled-0.9.1-win32-setup.exe
地址:http://www.mapeditor.org/
二、启动Tiled,选择“文件-》新地图”,来新建地图工程,弹出如下对话框设置地图的大小和图块大小和地图视角方向
三、选择“地图-》新图块”导入图素文件,弹出如下对话框设置图块的大小、边距、偏移量及图块名称、源路径
四、图块创建成功,右侧显示图层名称及图块窗口中的图块,将图层名修改一下,点击工具栏上图章刷,点击一图块开始画地图
五、在图层窗口添加对象层并重命名,并在对象层添加对象,选中新建的对象层,点击工具栏上“插入矩形”在地图上画一个矩形,大小无关紧要,我们主要用来在地图
获取该x,y坐标,以在此放至精灵,右键刚刚添加矩形,选择对象属性,给它命个名称,然后点击确定。
六、点击保存地图命名*.tmx至Resources
七、编写程序代码:
CCTMXTiledMap瓦片地图集类是cocos2d-x中支持Tiled地图编码数据文件形式的类,用于解析地图集的数据文件。开始使用地图,加入代码:
CCTMXTiledMap *pTMXTiledMap = CCTMXTiledMap::create("map.tmx"); pTMXTiledMap->setScale(0.8f); pTMXTiledMap->setAnchorPoint( ccp(0.5f, 0.5f) ); pTMXTiledMap->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 , visibleSize.height/2-300)); this->addChild(pTMXTiledMap);
运行结果:
八、Cocos2d-x 操作Tiled地图常用方法
显示Tiled地图
CCTMXTiledMap *map = CCTMXTiledMap::create("map3.tmx"); map->setAnchorPoint( ccp(0.5f, 0.5f) ); map->setPosition(ccp(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2)); this->addChild(map);
获取地图像素大小, width等于地图宽度块数*每块宽度,height 等于地图高度块数*每块高度
CCSize CC_UNUSED s = map->getContentSize(); CCLOG("ContentSize: %f, %f", s.width,s.height);
获取地图层
CCTMXLayer *layer = map->layerNamed("layer1");//参数:地图层名称 CCSize m = layer->getLayerSize();//地图大小 CCLOG("LayerSize: %f, %f", m.width,m.height);
获取对象层
CCTMXObjectGroup *object = map->objectGroupNamed("object1");//参数:对象层名称
获取对象
CCDictionary *sprite_object = object->objectNamed("sprite1");//参数:对象名称
获取对象坐标
float x = ((CCString*)sprite_object->objectForKey("x"))->floatValue(); float y = ((CCString*)sprite_object->objectForKey("y"))->floatValue();
在坐标处加入精灵
CCSprite *sprite = CCSprite::create("sprite.png"); sprite->setScale(0.5f); sprite->setAnchorPoint(ccp(0.0f, 0.0f)); sprite->setPosition(ccp(x, y)); this->addChild(sprite);
当有多个地图层时,遍历地图层
CCArray* pChildrenArray = map->getChildren(); CCSpriteBatchNode* child = NULL; CCObject* pObject = NULL; CCARRAY_FOREACH(pChildrenArray, pObject) { child = (CCSpriteBatchNode*)pObject; if(!child) break; child->getTexture()->setAntiAliasTexParameters(); }
当有对象层有多个对象时,遍历所有对象
CCArray *obs = object->getObjects(); CCDictionary *dict=NULL; CCObject *ob = NULL; CCARRAY_FOREACH(obs, ob) { dict = (CCDictionary *)ob; if (!dict) break; int y = ((CCString*)dict->objectForKey("y"))->floatValue(); int x = ((CCString*)dict->objectForKey("x"))->floatValue(); int w = ((CCString*)dict->objectForKey("width"))->floatValue(); int h = ((CCString*)dict->objectForKey("height"))->floatValue(); CCLOG("sprite x: %d, y: %d, w: %d, h: %d", x, y, w, h); }
最后结果图: