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cocos2dx3.0 对象池

class CC_DLL AutoreleasePool
{
public:

	//创建一个存放ref的对象池,并且放入PoolManager对象池管理器中
    AutoreleasePool();
    
	//创建一个存放ref的对象池,并且放入PoolManager对象池管理器中,并取个名字
    AutoreleasePool(const std::string &name);
    
    ~AutoreleasePool();

	//添加一个ref对象到对象池中
    void addObject(Ref *object);

	//循环遍历容器并让容器中的ref对象调用release,最后清理容器,设置_isClearing 为true
	//(调用release函数的作用是计数减1,如果计数为0,删除对象。
	//比如我们创建一个精灵时计数为1并加到对象池中,添加到场景中时计数加1变为2,
	//该帧结束前,遍历对象池中的对象,调用release函数,使每个刚创建的精灵计数减1 , 
	//并且判断如果为0时删除该精灵,然后清空该对象池了来准备存放以后创建的对象,周而复始)
    void clear();
    
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)

	//判断是否为空
    bool isClearing() const { return _isClearing; };
#endif
  
	//判断容器中是否有该ref对象
    bool contains(Ref* object) const;

	//调试用的东东
    void dump();
    
private:
    
	//存放对象的容器,别忘了他每帧结束前遍历元素使之调用release,最后容器被清空了
    std::vector<Ref*> _managedObjectArray;
	//池的名字,好像没什么用。。。
    std::string _name;
    
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
  
    bool _isClearing;
#endif
};

class CC_DLL PoolManager
{
public:
   
    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static PoolManager* sharedPoolManager() { return getInstance(); }
	//如果为NULL,创建一个对象池管理器,并且创建一个对象池
    static PoolManager* getInstance();
    
    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static void purgePoolManager() { destroyInstance(); }
    static void destroyInstance();
    
	//得到当前的AutoreleasePool对象池,别忘了AutoreleasePool中存放着ref对象
    AutoreleasePool *getCurrentPool() const;

	//对象池管理器中是否存在该对象
    bool isObjectInPools(Ref* obj) const;

	//友元函数可以调用AutoreleasePool的私有成员或函数(没记错的话。。)
    friend class AutoreleasePool;
    
private:
    PoolManager();
    ~PoolManager();
    //加入和删除对象池
    void push(AutoreleasePool *pool);
    void pop();
    
	//对象池管理器单例
    static PoolManager* s_singleInstance;
    
	//存放对象池的容器
    std::deque<AutoreleasePool*> _releasePoolStack;
	//当前的对象池
    AutoreleasePool *_curReleasePool;
};
不知道是不是我考虑千周到,我好像发现一个bug在CCAutoreleasePool.cpp中
PoolManager* PoolManager::getInstance()
{
	if (s_singleInstance == nullptr)
	{
		s_singleInstance = new PoolManager();
		// Add the first auto release pool
		s_singleInstance->_curReleasePool = new AutoreleasePool("cocos2d autorelease pool");
		//s_singleInstance->_releasePoolStack.push_back(s_singleInstance->_curReleasePool);//添加了第2遍
	}
	return s_singleInstance;
}
PoolManager::~PoolManager()
{
	CCLOGINFO("deallocing PoolManager: %p", this);

	while (!_releasePoolStack.empty())
	{
		AutoreleasePool* pool = _releasePoolStack.back();
		//_releasePoolStack.pop_back();删除了2次

		delete pool;
	}
}
如果正常跑起来是没有错误的,但是如果我在自己代码中创建了一个AutoreleasePool* a = new AutoreleasePool("a");后就会报错,
怎么不能用自定义的对象呢,结果发现代码中的问题,我把2段代码注释了后就能在代码中任意添加AutoreleasePool对象。