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瘸腿蛤蟆笔记42-cocos2d-x-3.2 Box2d物理引擎Motor Joint
瘸腿蛤蟆原创笔记,欢迎转载,转载请标明出处:
源码下载: http://download.csdn.net/detail/notbaron/7900243
上篇回顾
本篇名言:对"战士旅行者"而言,选择其实不是去选择,而是优雅地接受"无限"的邀请。[唐望]
上篇中,蛤蟆学习了Box2d物理引擎中的持续施加力,接下去蛤蟆继续学习其他的Box2d引擎的使用。这次我们使用Box2d物理引擎来学习 Motor Joint 。
理论介绍
本次的理论知识, 咱们回顾下MotorJoint关节即可。
MotorJoint关节是通过设置位置和旋转偏移来实现物体运行的。我可以设置最大的力和扭矩来使Body达到目标位置。如果物体被停住了,那么接触力按比例达到最大力和力矩。
具体步骤
1、修改RayCastNew的构造函数如下
RayCastNew()
{
b2Vec2 gravity;
gravity.Set(0.0f,0.0f);
m_world= new b2World(gravity);
m_mouseJoint= nullptr;
b2BodyDef bodyDef;
m_groundBody= m_world->CreateBody(&bodyDef);
b2Body* ground = NULL;
{
b2BodyDef bd;
ground= m_world->CreateBody(&bd);
b2EdgeShape shape;
shape.Set(b2Vec2(-20.0f, 0.0f),b2Vec2(20.0f, 0.0f));
b2FixtureDef fd;
fd.shape= &shape;
ground->CreateFixture(&fd);
}
{
b2BodyDef bd;
bd.type= b2_dynamicBody;
bd.position.Set(0.0f,8.0f);
b2Body* body = m_world->CreateBody(&bd);
b2PolygonShape shape;
shape.SetAsBox(2.0f,0.5f);
b2FixtureDef fd;
fd.shape= &shape;
fd.friction= 0.6f;
fd.density= 2.0f;
body->CreateFixture(&fd);
b2MotorJointDef mjd;
mjd.Initialize(ground,body);
mjd.maxForce= 1000.0f;
mjd.maxTorque= 1000.0f;
m_joint= (b2MotorJoint*)m_world->CreateJoint(&mjd);
}
GLESDebugDraw * _debugDraw =newGLESDebugDraw(1.0);
m_world->SetDebugDraw(_debugDraw);
uint32 flags = 0;
flags+=b2Draw::e_shapeBit;
flags+= b2Draw::e_jointBit;
_debugDraw->SetFlags(flags);
m_world->DrawDebugData();
}
代码解释
1、 构造函数介绍
其他部分,蛤蟆就不一一记录了,因为和自由落体代码是一致的。
RayCastNew()
{
b2Vec2 gravity;
gravity.Set(0.0f,0.0f);
m_world= new b2World(gravity); //通过重力向量创建物理世界
m_mouseJoint= nullptr; //鼠标关节变量,初始化为0
b2BodyDef bodyDef;//Body定义变量
m_groundBody= m_world->CreateBody(&bodyDef); //创建一个默认Body
b2Body* ground = NULL;//地面 Body
{
b2BodyDef bd;// Body定义变量
ground= m_world->CreateBody(&bd);//创建一个默认的地面
b2EdgeShape shape;//定义一个边界shape
shape.Set(b2Vec2(-20.0f, 0.0f),b2Vec2(20.0f, 0.0f));//设置shape为一个直线
b2FixtureDef fd;//定义一个Fixture
fd.shape= &shape;//设置fixture的shape为刚才的边界shape.
ground->CreateFixture(&fd);//通过Fixture关联底面和shape.
}
{
b2BodyDef bd; // Body定义变量
bd.type= b2_dynamicBody;//定义Body为动态的
bd.position.Set(0.0f,8.0f);//设置Body的位置
b2Body* body = m_world->CreateBody(&bd);//创建一个动态的Body
b2PolygonShape shape;//定义一个多边形shape
shape.SetAsBox(2.0f,0.5f);//设置shape的形状
b2FixtureDef fd;//定义Fixture 变量
fd.shape= &shape;//定义Fixture变量中的shape
fd.friction= 0.6f;//定义摩擦力
fd.density= 2.0f;//定义密度
body->CreateFixture(&fd);//通过Fixture绑定body和shape
b2MotorJointDef mjd;//定义一个MotorJoint
mjd.Initialize(ground,body);//初始化这个Joint为groud和boyd
mjd.maxForce= 1000.0f;//设置最大力为1000
mjd.maxTorque= 1000.0f;//设置最大力矩为1000
m_joint= (b2MotorJoint*)m_world->CreateJoint(&mjd);//通过定义创建MotroJoint
}
GLESDebugDraw * _debugDraw =newGLESDebugDraw(1.0);//定义GLESDebugDraw类,用于画底面
m_world->SetDebugDraw(_debugDraw);//注册GLESDebugDraw
uint32 flags = 0;
flags+=b2Draw::e_shapeBit;//设置需要画的内容
flags+= b2Draw::e_jointBit;
_debugDraw->SetFlags(flags);//加载需要画内容的位
m_world->DrawDebugData();//画出地面Body.
}
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