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Command - 命令模式
定义
将一个请求封装为一个对象,实现请求者与实施者的低耦合。
案例
大部分应用都存在非常多的菜单和一些操作button,但在设计这些菜单和button的时候,并不知道它要运行什么样的操作。在设计删除、复制和撤销这些详细实现的时候,也不知道在要什么地方用到,可能是代码里面直接调用,也可能是界面上点击了某个button后发生的操作。为了解决菜单和详细操作的这样的耦合度,就须要使用Command-命令模式:
菜单类的每个Item都保存一个Command子类的对象实例,当界面点击的时候,就调用Command的execute()方法,在Command子类的execute()方法里面会直接调用Receiver的action()方法,就运行详细的操作。
class MenuItem {
public:
void setCommand(Command* comand) { m_command = command; }
void onClicked() {
m_command->execute();
}
private:
Command* command;
}
class Command {
public:
virtual void execute();
virtual bool isEnable();
};
class CopyCommand {
public:
virtual void execute() {
m_receiver->action();
}
private:
CopyReceiver* m_receiver;
};
class DeleteCommand {
public:
virtual void execute() {
m_enable = m_receiver->action();
}
bool isEnable() {
return m_enable;
}
private:
DeleteReceiver* m_receiver;
bool m_enable;
};
一个Command对象还能够被不同的Invoker对象保存,用以实现相同的操作:
MenuItem* copyItem = new MenuItem("Copy");
MenuItem* deleteItem = new MenuItem("Delete");
MenuItem* undoItem = new MenuItem("Undo");
Button* copyButton = new Button("Copy");
Button* deleteButton = new Button("Delete");
Button* undoButton = new Button("Undo");
Command* copyCommand = new CopyCommand();
Command* deleteCommand = new DeleteCommand();
Command* undoCommand = new UndoCommand();
copyItem->setCommand(copyCommand);
deleteItem->setCommand(deleteCommand);
undoItem->setCommand(undoCommand);
copyButton->setCommand(copyCommand);
deleteButton->setCommand(deleteCommand);
undoButton->setCommand(undoCommand);
同样的操作都使用同一个对象,当undoCommond的enable()返回false的时候,菜单和button都不能使用了。
适用性
- 抽象出待运行的操作以參数化某对象,Command模式就像一个回调函数的对象实现。
- 在不同的时刻指定、排列和运行请求,Commad有一个与初始请求无关的生存期。
- 能够支持取消操作,在Command对象运行execute方法的之前把信息保存,提供一个unExecute方法恢复在运行前。也能够使用一个专门的Command来保存全部运行了的Commond对象比方UndoCommand来达到回滚操作。
- 支持事物(Transaction),对一系列数据进行提交操作。
Command - 命令模式
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