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openGL 变换06
变换
使用(多个)矩阵(Matrix) 对象可以更好的变换(Transform)一个物体。
向量
向量最基本的定义就是一个方向。
或者说 向量有一个方向(Direction)和大小(Magnitude,也叫做强度或长度)。
向量可以在任意纬度(Dimension)上 ,但是我们通常只使用2至4维。
如果一个向量有两个纬度,它表示一个平面的方向(想象一下2D的图像),当它有3个纬度的时候它可以表达一个3D世界的方向。
下面图片会看到3个向量,每个向量在2D图像中都用一个箭头(x,y)表示。我们在2D图片中展示这些向量,因为这样子会更直观一点。
你可以把这些2D向量当做z坐标为0的3D向量。
由于向量表示的是方向,起始于何处并不会改变它的值。
下图我们可以
由于向量是一个方向,所以有些时候会很难形象地将它们用位置(Position)表示出来。
为了让其更为直观,我们通常设定这个方向的原点为(0,0,0),然后指向一个方向,对应一个点,使其变为位置向量(Position Vector)
也可以把起点设置为其他的点,然后说:这个向量从这个点起始指向另一点)。比如说位置向量(3,5)在图像中的起点会是(0,0),并会指向(3,5)。
我们可以使用向量在2D或3D空间中表示方向与位置。
openGL 变换06
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