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状态模式

使用场景

业务中比较多的状态,不同状态下需要做的事情不同。这样,每个步骤中都需要判断一下当前属于什么状态,状态过滤完成以后对相应的状态作出处理。当前状态执行完成以后,可能需要根据条件进入下一个状态(可能是下一个状态,可能是上一个状态,可能是终止或者回到初始状态等)。这种逻辑判断完以后一般都会出现比较多的if...else或者switch...case.最可怕的是后面如果加入一个状态或者修改状态相应的处理动作,这样就比较麻烦了。状态模式通过把状态拆分成不同的状态类来拆解条件。这样,在以后改变需求时具有比较好的扩展性。
 
具体例子
这里举《Head First 设计模式》中的一个例子。
模拟一个糖果机销售糖果的过程。在没有投入钱币时,糖果机的状态为 没有25分钱 如果有人投入了25分钱,那么状态为 有25分钱。有25分钱的状态下可以转动曲柄,走到下一个状态 售出糖果。售出糖果以后 如果糖果数大于零,糖果机回到 没有25分钱 状态。 否则,如果糖果数等于零,那么到达 糖果售罄 状态。此时如果在投入25分钱,那么将执行退回25分钱操作。具体状态转化如下图所示:
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由图可知:
糖果机的状态包括:没有25分钱,有25分钱,售出糖果,糖果售罄 四种状态。糖果机的动作包括:投入25分钱,退回25分钱,转动曲柄,发放糖果 等动作
对于每一步操作,都需要判断状态,然后做出动作,接着转换成相应的状态。
把上述状态和动作转换为代码,如下所示:
 1 public class CandyMachine{ 2     private final int SOLD_OUT   = 0;//售罄 3     private final int NO_QUARTZ  = 1;//没有25分钱 4     private final int HAS_QUARTZ = 2;//有25分钱 5     private final int SOLD       = 3;//售出 6      7     private int state = SOLD_OUT;//初始化状态值state为售罄状态 8     private int count = 0;//糖果数目 9     10     public CandyMachine(int count){11         this.count = count;12         if(count > 0){13             this.state = NO_QUARTZ;14         }15     }16     17     //投入25分钱18     public void insertQuartz(){19         if(state == HAS_QUARTZ){20             System.out.println("已经投了钱,不能重复投");21         }else if(state == NO_QUARTZ){22             state = HAS_QUARTZ;23             System.out.println("投币成功");24         }else if(state == SOLD_OUT){25             System.out.println("不能投币,糖果已售罄");26         }else if(state == SOLD) {27             System.out.println("请等待,正在发放糖果");28         }29     }30     31     //退回25分钱32     public void ejectQuartz(){33         if(state == HAS_QUARTZ){34             System.out.println("正在退钱");35         }else if(state == NO_QUARTZ){36             System.out.println("未投钱,不能退钱");37         }else if(state == SOLD_OUT){38             System.out.println("不能退币,糖果已售罄");39         }else if(state == SOLD) {40             System.out.println("已经转动曲柄,不能退钱");41         }42     }43     44     //转动曲柄45     public void turnCrank(){46         if(state == SOLD){47             System.out.println("重复转动不能得到两次糖果");48         }else if(state == NO_QUARTZ){49             System.out.println("未投币,没有糖果发放");50         }else if(state == SOLD_OUT){51             System.out.println("糖果售罄,没有糖果发放");52         }else if(state == HAS_QUARTZ){53             System.out.println("已转动曲柄");54             state = SOLD;55             dispense();56         }57     }58     59     //发放糖果60     public void dispense(){61         if(state == SOLD){62             System.out.println("糖果即将发放");63             count--;64             if(count == 0){65                 System.out.println("这是最后一颗糖果,已售罄");66                 state == SOLD_OUT;67             }else{68                 state = NO_QUARTZ;69             }70         }else if(state == NO_QUARTZ){71             System.out.println("需要先付钱");72         }else if(state == SOLD_OUT){73             System.out.println("没有糖果发放");74         }else if(state == HAS_QUARTZ){75             System.out.println("没有糖果发放");76         }77     }78 }
代码比较简单,就是每种动作对应一个函数,在每种动作中需要对状态进行逐一判断。如果符合,则需要转换为下一个状态。否则,仅简单打印不符合原由。至少到目前来看,代码是合理的而且正常运作。
糖果机在发放使用后效果不错,糖果公司为了进一步提高销售量,又提出了一个新的需求:当个赢家!当曲柄转动时,有10%的机率掉下来的是两个糖果。
 
该来的躲不掉,需求变动!!!
 
大致思考一下为了实现这个需求需要做的事情:1、需要加一个赢家状态 WINNER(easy) 2、在每个动作上面都要添加这个状态的判断(烦)3、转动曲柄和发放糖果动作逻辑要改(烦),综合一下,觉得加了一个状态实在麻烦,万一加完这个状态以后再有新需求!!!,这个就越来越复杂,,,这时候考虑用状态模式。
 
例子
首先定义一个状态接口State,里面包含了要执行的动作函数。对于上述例子,具体如下:
 1 public interface State { 2     //投入25分钱 3     void insertQuartz(); 4     //退回25分钱 5     void ejectQuartz(); 6     //转动曲柄 7     void turnCrank(); 8     //发放糖果 9     void dispense();10 }
接着每个状态定义为一个类,并继承State接口。类图如下:
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这样在每一个状态类里面分别实现这些东西,这里贴出一个类的具体实现:
 1 /** 2  * 出售状态 3  */ 4 public class SoldState implements State{ 5     private CandyMachine candyMachine; 6     public SoldState(CandyMachine candyMachine) { 7         this.candyMachine = candyMachine; 8     } 9     @Override10     public void insertQuartz() {11         System.out.println("请等待,正在发放糖果");12     }13     @Override14     public void ejectQuartz() {15         System.out.println("已经转动曲柄,不能退钱");16     }17     @Override18     public void turnCrank() {19         System.out.println("重复转动不能得到两次糖果");20     }21     @Override22     public void dispense() {23         candyMachine.releaseBall();24         if(candyMachine.getCount() > 0){25             candyMachine.setState(candyMachine.getNoQuartzState());26         }else{27             candyMachine.setState(candyMachine.getSoldOutState());28         }29     }30 }
发放糖果类这样写:
 1 public class CandyMachine { 2     private int count = 0; 3     private State soldState; 4     private State noQuartzState; 5     private State hasQuartzState; 6     private State soldOutState; 7     private State state = soldOutState; 8     public CandyMachine(int count) { 9         this.count = count;10         this.soldState = new SoldState(this);11         this.noQuartzState = new SoldOutState(this);12         this.hasQuartzState = new HasQuartzState(this);13         this.soldOutState = new NoQuartzState(this);14         if(count > 0){15             state = noQuartzState;16         }17     }18     public void insertQuartz() {19         state.insertQuartz();20     }21     public void ejectQuartz() {22         state.ejectQuartz();23     }24     public void turnCrank() {25         state.turnCrank();26         state.dispense();27     }28     //发放糖果29     public void releaseBall(){30         System.out.println("糖果即将发放");31         if(count != 0){32             count--;33         }34     }35 }
这样的话,在状态类中每一种动作是明确的。就是对该种状态进行处理,所以可以看到,关于状态的判断的if...else就没有了。
再来看对于上面提到的需求变更的问题。当个赢家!当曲柄转动时,有10%的机率掉下来的是两个糖果。
新增一个赢家状态类。
 1 public class WinnerState implements State { 2     private CandyMachine candyMachine; 3     public WinnerState(CandyMachine candyMachine) { 4         this.candyMachine = candyMachine; 5     } 6     @Override 7     public void insertQuartz() {} 8     @Override 9     public void ejectQuartz() {}10     @Override11     public void turnCrank() {}12     @Override13     public void dispense() {14         candyMachine.releaseBall();15         //这里处理逻辑。。。16     }17 }
到这里就差不多了。回想一下,这里其实就是两种思路。第一种是从四种动作入手,在每种动作中对每种状态进行判断。第二种是从四种状态的角度去看,每种状态要处理四种动作。动作不再需要状态判断,因为在一个状态类中时状态是确定的。第二种方式多了几个状态类,但更好扩展,以后有别的状态的时候只需要新增一个状态就好了。而且状态类中的动作函数不会太复杂,以后有改动时会比较好改。
还有一点需要注意:这里的状态只是状态模式的一种应用(不限于是状态),也就是说,类似于这种判断的场景都可以使用。例如:实现计算器的符号(+-*/)也可以用这种模式。即每种符号一种状态。总的来说也就是这种需要 多个分支条件的 都可以用状态模式。
 
状态模式
  • 状态模式允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
1、对象在内部对象改变时改变它的行为:拿糖果机的例子来说,就是每个状态是一个状态类,当糖果机的状态不同时(例如NO_QUAETZ、HAS_QUARTZ),那么同一个动作的行为也是不同的。
2、对象看起来好像修改了它的类:这个就是对于State接口,通过引用不同的实现类看起来是不同的类实例化来实现的一样。
 
状态模式的类图如下
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这个Context拥有一些状态,在例子中就是CandyMachine。Context中提供对状态的操作。像setState()。
State是一个接口,定义了状态类的一些动作。ConcreteStateA和ConcreteStateB是具体的状态类。状态类中实现动作在该状态下的操作。
 
注意
1、在每个具体状态类中引用了一个Context,并通过构造函数实例Context,把Context实例引进来就可以操作状态转化以及状态之间共有的部分,例如例子中的糖果机中糖果数量(count)
2、状态流程运转是这样的:初始时(有糖果)处于NO_QUATRZ状态。当投入钱币时,调用insertQuartz()方法,这时候state的引用是NoQuartzState类的引用。然后在insertQuartz()成功之后状态转换为HAS_QUARTZ状态。这时候state的引用就是HasQuartzState类的引用了。当再调用enjectQuartz()方法时进入的是HasQuartzState类里面的enjectQuartz()方法。以此类推,,,

状态模式