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Cocos2d-x虚拟摇杆控制精灵上下左右运动----之游戏开发《赵云要格斗》

       这是自己开发的第一次小游戏,有需要源代码和材料的邮箱留个,这里实现了能通过虚拟摇杆控制精灵的运动,而且能够改变精灵运动时的脸部朝向。之前看了好多人写虚拟摇杆,但是就是没写控制精灵的运动和脸朝向的。所以自己就想要写个文章好好讲下它的实现思路。好了,下面我们开始吧。

目录:

一、修改背景图片和窗口大小

二、添加虚拟摇杆

三、添加精灵并用摇杆控制精灵的运动

四、思路总结



一、修改背景图片和窗口大小

       新建一个工程,工程名为HelloCpp.为了让效果更加好些,首先修改下窗口的大小,在main.cpp中改

eglView->setFrameSize(480,320);为
eglView->setFrameSize(640,480);


然后在我们要显示的层上HelloWorldScene.cpp的init()函数添加:

  //得到窗口的大小
    CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
    CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();

    //修改背景图片
    CCSprite* pSprite = CCSprite::create("background_1.jpg");
    pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
    this->addChild(pSprite, 0);//这里的0表示放在最底层

效果如下:

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二、添加虚拟摇杆

      首先,先将摇杆素材放入到项目的Resources文件夹下,注意,最好把要用到的素材都放在这里,项目工程默认的素材是从此文件夹下查找。

技术分享技术分享这是摇杆的背景图片,图片不容易找啊。没有美工,只能随便网上找了点,

 技术分享技术分享这是摇杆里面的按钮图片,它是可以移动的

好了,接下来我们要开始加入摇杆的进入背景中了,我的思路是把摇杆封装成一个类,然后照看继承CCLayer,就可以响应触摸事件了,看看代码,新建一个HRocker.h头文件。这里要注意要把.cpp和.h都放到项目的class文件夹下,要不会提示找不到文件。代码如下:

#ifndef __HROCKER_H__
#define __HROCKER_H__

#include "cocos2d.h"

using namespace cocos2d;

//用于标识摇杆与摇杆的背景
typedef enum{
	tag_rocker,
	tag_rockerBG,
}tagForHRocker;
//用于标识摇杆方向
typedef enum{
	rocker_stay,
	rocker_right,
	rocker_up,
	rocker_left,
	rocker_down,
}tagDirecton;
//用于标识摇杆方向
typedef enum{
	run_right,
	run_left,

}tagRunDirecton;

class HRocker:public CCLayer
{
public:
	HRocker(void);
	~HRocker(void);

	//创建摇杆(摇杆的操作题图片资源名,摇杆背景图片资源名,起始坐标)
	static HRocker* createHRocker(const char *rockerImageName,const char *rockerBGImageName,CCPoint position);
	//启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触屏事件)
	void startRocker(bool _isStopOther);
	//停止摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听)
	void stopRocker();
	//判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动
	int rocketDirection;
	//当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左
	bool rocketRun;
	CREATE_FUNC(HRocker);
private:
	//自定义初始化函数
	void rockerInit(const char* rockerImageName,const char* rockerBGImageName,CCPoint position);
	//是否可操作摇杆
	bool isCanMove;
	//获取当前摇杆与用户触屏点的角度
	float getRad(CCPoint pos1,CCPoint pos2);
	//摇杆背景的坐标
	CCPoint rockerBGPosition;
	//摇杆背景的半径
	float rockerBGR;
	//触屏事件
	virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
	virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
	virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);

};

#endif

再建其相应的实现HRocker.cpp,这里要注意要把.cpp和.h都放到项目的class文件夹下,要不会提示找不到文件。代码如下:

#include "HRocker.h"
const double PI=3.1415;
HRocker::HRocker(void)
{
	rocketRun=false;
}

HRocker::~HRocker(void)
{
}

//创建摇杆(摇杆的操作题图片资源名,摇杆背景图片资源名,起始坐标)
HRocker* HRocker::createHRocker(const char *rockerImageName,const char *rockerBGImageName,CCPoint position)
{
	HRocker *layer = HRocker::create();
	if (layer)
	{
		layer->rockerInit(rockerImageName,rockerBGImageName,position);
		return layer;
	}
	CC_SAFE_DELETE(layer);
	return NULL;
}

//自定义初始化函数
void HRocker::rockerInit(const char* rockerImageName,const char* rockerBGImageName,CCPoint position)
{
	CCSprite *spRockerBG = CCSprite::create(rockerBGImageName);
	spRockerBG->setPosition(position);
	spRockerBG->setVisible(false);
	addChild(spRockerBG,0,tag_rockerBG);

	CCSprite *spRocker = CCSprite::create(rockerImageName);
	spRocker->setPosition(position);
	spRocker->setVisible(false);
	addChild(spRocker,1,tag_rocker);

	rockerBGPosition = position;
	rockerBGR = spRockerBG->getContentSize().width*0.5;//
	rocketDirection=-1;//表示摇杆方向不变
}

//启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触屏事件)
void HRocker::startRocker(bool _isStopOther)
{
	CCSprite *rocker = (CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
	rocker->setVisible(true);

	CCSprite *rockerBG = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
	rockerBG->setVisible(true);

	CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,-1,_isStopOther);
}

//停止摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听)
void HRocker::stopRocker()
{
	CCSprite *rocker = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);
	rocker->setVisible(false);

	CCSprite * rockerBG = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
	rockerBG->setVisible(false);

	CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);
}


//获取当前摇杆与用户触屏点的角度
float HRocker::getRad(CCPoint pos1,CCPoint pos2)
{
	float px1 = pos1.x;
	float py1 = pos1.y;
	float px2 = pos2.x;
	float py2 = pos2.y;

	//得到两点x的距离
	float x = px2 - px1;
	//得到两点y的距离
	float y = py1 - py2;
	//算出斜边长度
	float xie = sqrt(pow(x,2) + pow(y,2));
	//得到这个角度的余弦值(通过三角函数中的店里:角度余弦值=斜边/斜边)
	float cosAngle = x / xie;
	//通过反余弦定理获取到期角度的弧度
	float rad = acos(cosAngle);
	//注意:当触屏的位置Y坐标<摇杆的Y坐标,我们要去反值-0~-180
	if (py2 < py1)
	{
		rad = -rad;
	}
	return rad;
}

CCPoint getAngelePosition(float r,float angle){
	return ccp(r*cos(angle),r*sin(angle));
}

//抬起事件
bool HRocker::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
	CCPoint point = pTouch->getLocation();
	CCSprite *rocker = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);
	if (rocker->boundingBox().containsPoint(point))
	{
		isCanMove = true;
		CCLOG("begin");
	}
	return true;
}
//移动事件
void HRocker::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
	if (!isCanMove)
	{
		return;
	}
	CCPoint point = pTouch->getLocation();
	CCSprite *rocker = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);
	//得到摇杆与触屏点所形成的角度
	float angle = getRad(rockerBGPosition,point);
	//判断两个圆的圆心距是否大于摇杆背景的半径
	if (sqrt(pow((rockerBGPosition.x - point.x),2) + pow((rockerBGPosition.y - point.y),2)) >= rockerBGR)
	{
	
		//保证内部小圆运动的长度限制
		rocker->setPosition(ccpAdd(getAngelePosition(rockerBGR,angle),ccp(rockerBGPosition.x,rockerBGPosition.y)));
	//	CCLOG("touch");
	}
	else
	{
		//当没有超过,让摇杆跟随用户触屏点移动即可
		rocker->setPosition(point);
		//CCLOG("touch");
	}

	//判断方向
	if(angle>=-PI/4&&angle<PI/4)
	{
		rocketDirection=rocker_right;
		rocketRun=false;
		CCLOG("%d",rocketDirection);
	}
	else if(angle>=PI/4&&angle<3*PI/4)
	{
		rocketDirection=rocker_up;
		CCLOG("%d",rocketDirection);
	}
	else if((angle>=3*PI/4&&angle<=PI)||(angle>=-PI&&angle<-3*PI/4))
	{
		rocketDirection=rocker_left;
		rocketRun=true;
		CCLOG("%d",rocketDirection);
	}
	else if(angle>=-3*PI/4&&angle<-PI/4)
	{
		rocketDirection=rocker_down;
		CCLOG("%d",rocketDirection);
	}
}
//离开事件
void HRocker::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
	if (!isCanMove)
	{
		return;
	}
	CCSprite *rockerBG = (CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
	CCSprite *rocker = (CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
	rocker->stopAllActions();
	rocker->runAction(CCMoveTo::create(0.08f,rockerBG->getPosition()));
	isCanMove = false;
	rocketDirection=rocker_stay;
	CCLOG("%d",rocketDirection);
	CCLOG("end");
}
void HRocker::update(float dt)
{
	if(isCanMove)
	{
		
	}
}
这里的思路我等下再说吧

之后就在HelloWorldScene.h添加头文件#include "HRocker.h",并加入摇杆类的成员变量

private:
         HRocker*  rocker;

在HelloWorldScene.h的init()函数添加:

//添加摇杆
	rocker = HRocker::createHRocker("Direction_bt.png","Direction_bc.png",ccp(110,60));//其中第一张图片为摇杆的按钮,第二张为背景
	this->addChild(rocker,2);
	rocker->startRocker(true);

效果如下:我们可以看到,可以移动摇杆了

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效果还是不错的,很灵敏,小球也不会跳出

三、添加精灵并用摇杆控制精灵的运动

这里为了能让精灵运行,我自己创建了一个类, Hero,它继承了CCNode,里面实现了动画播放和停止

赵云的走的动作其实就是一系列的图片合成在一起,

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另外,赵云不运动时的图片为

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 zhoayun.png。这是不运动时精灵的贴图图片,

这里我为了省事,直接用工具TexturePacker将它们打包生成相应的png和plist,这两个合起来在cocos2d-x可以组成一个动画,比较省事

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命名为run_animation.png和run_animation.plist,然后还是把它们放在项目的Resources文件夹下

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为了让代码更加容易理解些,我自己创建了一个类, Hero,它继承了CCNode,并且里面有一成员变量 CCSprite* m_HeroSprite;我们就是通过控制它的动画来实现运动的。里面实现了动画播放和停止,好了,代码如下

Hero.h

#ifndef __HERO_H__
#define __HERO_H__
#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h"
using namespace cocos2d;
USING_NS_CC_EXT; 
 class Hero:public cocos2d::CCNode
 {
 public:
	   Hero(void);
	  ~Hero(void);
	 //根据图片名创建英雄
	 void InitHeroSprite(char *hero_name);
	 //设置动画,num为图片数目,run_directon为精灵脸朝向,false朝右
	 void SetAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,const unsigned int num,bool run_directon);
	//停止动画
	 void StopAnimation();
	//判断是否在跑动画
	 bool IsRunning;
	 //英雄运动的方向
	 bool HeroDirecton;
	 CREATE_FUNC(Hero);
 private:
	 CCSprite* m_HeroSprite;//精灵
	 char *Hero_name;//用来保存初始状态的精灵图片名称
 };
#endif // __HERO_H__

然后是Hero.cpp

#include "Hero.h"
USING_NS_CC; 
USING_NS_CC_EXT;
Hero::Hero(void)
{
	IsRunning=false;//没在放动画
	HeroDirecton=false;//向右运动
	Hero_name=NULL;
}

Hero::~Hero(void)
{

}
 void Hero::InitHeroSprite(char *hero_name)
 {
	Hero_name=hero_name;
	this->m_HeroSprite=CCSprite::create(hero_name);
	this->addChild(m_HeroSprite);
 }
 //原地奔跑动画
 void Hero::SetAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,unsigned int num,bool run_directon)
 {
	 if(HeroDirecton!=run_directon)
	 {   HeroDirecton=run_directon;
	 m_HeroSprite->setFlipX(run_directon);
	 }
	 if(IsRunning)
		 return;
	 //将图片加载到精灵帧缓存池
	CCSpriteFrameCache *m_frameCache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
	 m_frameCache->addSpriteFramesWithFile(name_plist,name_png);
	 //用一个列表保存所有的CCSpriteFrameCache
	 CCArray* frameArray= CCArray::createWithCapacity(num);
	 unsigned int i;
	 for(i=2;i<=num;i++)
	 {
		 CCSpriteFrame* frame=m_frameCache->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("run_%d.png",i)->getCString());
		 frameArray->addObject(frame);
	 }
	 //使用列表创建动画对象
	 CCAnimation* animation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(frameArray);
	 if(HeroDirecton!=run_directon)
	 {   HeroDirecton=run_directon;
		 
	 }
	 animation->setLoops(-1);//表示无限循环播放
	animation->setDelayPerUnit(0.1f);//每两张图片的时间隔,图片数目越少,间隔最小就越小

	 //将动画包装成一个动作
	 CCAnimate* act=CCAnimate::create(animation);
	
	
	 m_HeroSprite->runAction(act);
	 IsRunning=true;

 }
 void Hero::StopAnimation()
 {
	 if(!IsRunning)
		 return;
	m_HeroSprite->stopAllActions();//当前精灵停止所有动画

	//恢复精灵原来的初始化贴图 
	this->removeChild(m_HeroSprite,TRUE);//把原来的精灵删除掉
	m_HeroSprite=CCSprite::create(Hero_name);//恢复精灵原来的贴图样子
	m_HeroSprite->setFlipX(HeroDirecton);
	this->addChild(m_HeroSprite);
	IsRunning=false;
	IsRunning=false;
 }

之后就在HelloWorldScene.h添加头文件#include "Hero.h",并加入成员变量

private:
           Hero*    hero;

在HelloWorldScene.h的init()函数添加:

//添加赵云精灵
	hero=Hero::create();
	hero->InitHeroSprite("zhoayun.png");
	hero->setPosition(ccp(200,200));
	this->addChild(hero,1);

效果如下:

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这时图片还是静止的为了要验证一个精灵的运动,我们来播放一个它的走动的动画,在上面

hero=Hero::create();
	hero->InitHeroSprite("zhoayun.png");
	hero->setPosition(ccp(200,200));
	this->addChild(hero,1);
添加一句

hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png",8,false);//8表示plist中的图片数目,false表示脸朝右
来看看效果,这时精灵会一直不停的运动

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如果我们要改变精灵的脸朝向呢?简单,false改成true
	hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png",8,true);//8表示plist中的图片数目,false表示脸朝右

效果:

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好了,验证正确后,我们还不是把上面那一句注释掉,因为精灵应该是我们点了摇杆让他动它才动的。

其实要控制人物的运动很简单,无非是在播房动画的同时,要移动精灵的位置,当然,这里我们也要判断精灵的脸朝向,上面的摇杆类HRocker中

	//判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动
	int rocketDirection;
	//当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左
	bool rocketRun;

我们只要将这两个参数传给赵去的英雄类Hero中的

//设置动画,num为图片数目,run_directon为精灵脸朝向,false朝右
void SetAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,const unsigned int num,bool run_directon);

看到了没,一个刚好是int 型,一个刚好是bool型。那我们要怎么来控制了。前面我们在HelloWorldScene中不是创建了两个对像

private:
	HRocker* rocker;//摇杆
	Hero*    hero;///精灵

将rocker的值传给hero不就可以控制了么?想着要能每帧都能更新,所以在HelloWorldScene.h中加入事件

virtual void update(float delta);

一定要注意在HelloWorldScene.cpp的init()函数下面添加

	//启动updata事件
	this->scheduleUpdate();
然后就是事件了

void HelloWorld::update(float delta)
{
	//判断是否按下摇杆及其类型
	switch(rocker->rocketDirection)
	{
	case 1:
		hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png",8,rocker->rocketRun);
		hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x+1,hero->getPosition().y)); //向右走
		break;
	case  2:
		hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png",8,rocker->rocketRun);
		hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x, hero->getPosition().y+1));   //向上走
		break;
	case 3:
		hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png",8,rocker->rocketRun);
		hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x-1,hero->getPosition().y));   //向左走
		break;
	case 4:
		hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png",8,rocker->rocketRun);
		hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x,hero->getPosition().y-1));   //向下走
		break;
	default:
		hero->StopAnimation();//停止所有动画和运动
		break;

	}
}

好了,我们来看看效果如何

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效果还不错,也不会很卡。总算大功告成了!

四、思路总结
      其实这里的思路是把摇杆类的精灵类分开来实现,摇杆类中有可以控制按钮的运动,并有返回当前你摇杆的操作类型,是向上还是向下,是脸朝右还朝左,然后还这些参数传给英雄精灵类,这里的英雄我们也要设置它的动画,然后就是在创建两个个类的实例对像的层中来调用它们,并在updata()函数中判断摇杆是否按下,及方向,然后设置赵云精灵类的移动的动画的播放。思路就是这样了,由于工程还要一直改下去,如果谁现在想要我的素材和工程的,留个邮箱给我就是了哈,我会发给你们的。




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