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Cocos2d-x 自定义按钮类控制精灵攻击----之游戏开发《赵云要格斗》
本篇要讲讲怎么自定义按钮类,并通过这个按钮类的对像来控制精灵的攻击。在看本篇之前最好先看看上一篇
Cocos2d-x虚拟摇杆控制精灵上下左右运动----之游戏开发《赵云要格斗》,要素材和项目代码的把邮箱留下吧,因为这个项目还没弄完,我一直在改。
精灵的攻击也是一个动画,只不过,这个动画只播放一次,相当于在界面上加一个按钮,然后你点一次按钮,精灵就播放一次动画。
一、自定义按钮类
按钮可以用COCOS2D-X自带的,想着方便一点,我就自己封装了一个按钮类ControlButton,在里面添加一个//按钮控件变量CCControlButton* controlBtn;并对其添加相应的回调事件即可实现我们自己封装的按钮类
#ifndef __ControlButton_H__ #define __ControlButton_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; //用于标识当前按钮的状态 typedef enum{ touch_begin, touch_down, touch_up, }tagForTouch; class ControlButton :public CCNode { public: ControlButton(); ~ControlButton(); CREATE_FUNC(ControlButton); //创建按钮,其中name_png为按钮的背景图片,button_title为按钮图片上要显示的文字,num为文字的透明度0-100,0为透明 void CreateButton(const char* name_png,const char* button_title="0",unsigned int num=0); //绑写按钮事件 void BindButtonEven(); /* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮时,则触发一次 */ void touchDownAction(CCObject* pSender, CCControlEvent event); /* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标进入按钮范围,则触发一次 */ void touchDragEnter(CCObject* pSender, CCControlEvent event); /* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标离开按钮范围,则触发一次 */ void touchDragExit(CCObject* pSender, CCControlEvent event); /* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标进入按钮范围,则触发,只要达到条件,就不断触发 */ void touchDragInside(CCObject* pSender, CCControlEvent event); /* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标离开按钮范围,则触发,只要达到条件,就不断触发 */ void touchDragOutside(CCObject* pSender, CCControlEvent event); /* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标松开且在按钮范围内,则触发一次 */ void touchUpInside(CCObject* pSender, CCControlEvent event); /* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标松开且在按钮范围外,则触发一次 */ void touchUpOutside(CCObject* pSender, CCControlEvent event); /* 暂时没有发现能用鼠标触发这个事件的操作,看了注释,应该是由其它事件中断按钮事件而触发的 */ void touchCancel(CCObject* pSender, CCControlEvent event); //是否按下按钮 bool isTouch; private: //按钮控件变量 CCControlButton* controlBtn; }; #endif
ControlButton.cpp文件
#include "ControlButton.h" ControlButton::ControlButton():controlBtn(NULL),isTouch(false) { } ControlButton::~ControlButton() { } void ControlButton::CreateButton(const char* name_png,const char* button_title,unsigned int num) { //得到按钮图片的大小 CCScale9Sprite* btn = CCScale9Sprite::create(name_png); CCLOG("%f",btn->getContentSize().width); CCLOG("%f",btn->getContentSize().height); int png_height=static_cast<int>(btn->getContentSize().height); int png_width=static_cast<int>( btn->getContentSize().width); btn->release(); //要显示的图片大小 CCRect rect = CCRectMake(0,0,png_width,png_height); //图片的大小 CCRect rectInsets = CCRectMake(1,1,1,1); //left,right,width,height //按钮标题,Marker Felt为字体类型,png_height为字体高度 CCLabelTTF *title = CCLabelTTF::create(button_title, "Marker Felt",png_height-10); title->setOpacity(num);//设置可见度 //正常状态下的按钮图片 CCScale9Sprite *btnNormal = CCScale9Sprite::create(name_png,rect,rectInsets); //创建按钮 controlBtn = CCControlButton::create(title,btnNormal); this->addChild(controlBtn); //绑定事件 BindButtonEven(); } void ControlButton::BindButtonEven() { if(!controlBtn) return; controlBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ControlButton::touchDownAction),CCControlEventTouchDown); controlBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ControlButton::touchDragEnter),CCControlEventTouchDragEnter); controlBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ControlButton::touchDragExit),CCControlEventTouchDragExit); controlBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ControlButton::touchDragInside),CCControlEventTouchDragInside); controlBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ControlButton::touchDragOutside),CCControlEventTouchDragOutside); controlBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ControlButton::touchUpInside),CCControlEventTouchUpInside); controlBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ControlButton::touchUpOutside),CCControlEventTouchUpOutside); controlBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ControlButton::touchCancel),CCControlEventTouchCancel); } /* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮时,则触发一次 */ void ControlButton::touchDownAction(CCObject* pSender, CCControlEvent event) { isTouch=true; } /* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标进入按钮范围,则触发一次 */ void ControlButton::touchDragEnter(CCObject* pSender, CCControlEvent event) { } /* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标离开按钮范围,则触发一次 */ void ControlButton::touchDragExit(CCObject* pSender, CCControlEvent event) { } /* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标进入按钮范围,则触发,只要达到条件,就不断触发 */ void ControlButton::touchDragInside(CCObject* pSender, CCControlEvent event) { } /* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标离开按钮范围,则触发,只要达到条件,就不断触发 */ void ControlButton::touchDragOutside(CCObject* pSender, CCControlEvent event) { } /* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标松开且在按钮范围内,则触发一次 */ void ControlButton::touchUpInside(CCObject* pSender, CCControlEvent event) { isTouch=false; } /* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标松开且在按钮范围外,则触发一次 */ void ControlButton::touchUpOutside(CCObject* pSender, CCControlEvent event) { } /* 暂时没有发现能用鼠标触发这个事件的操作,看了注释,应该是由其它事件中断按钮事件而触发的 */ void ControlButton::touchCancel(CCObject* pSender, CCControlEvent event) { }
使用方法:
在要用到的地方加头文件#include "ControlButton.h"
定义成员变量: ControlButton* btn;//按钮控件变量
在bool HelloWorld::init()函数里添加:
//添加攻击按钮 btn=ControlButton::create(); btn->CreateButton("bt.png"); btn->setPosition(ccp(visibleSize.width-50,50)); this->addChild(btn,2);我们来看看效果
二、精灵攻击动画和结束判断
按钮有了,接下来要想想怎么来控制精灵攻击的动画呢?
精灵攻击的动画应该是我们按下按钮,他就播放一次动画,这里为小心,如果我们连着按按钮很快呢?这时精灵就会动得很不真实,我们应该每次按下前要先判断上次的动画是否结束,如果结束,而且又按下按钮,那么就就放攻击的动画,如果上次的动画还没结束,那就不再播放攻击的动画。
这时,我想起了,在Hero.h(上篇中的)定义 bool I sAttack成员变量,默认为false;。在攻击就是true,然后在攻击动画结束后把它设为false,
同时增加两个函数
//攻击动画
void AttackAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon);
//攻击动画结束
void AttackEnd();
void AttackAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon);
//攻击动画结束
void AttackEnd();
然后相应的实现
void Hero::AttackAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon) { if(IsAttack) return; //将图片加载到精灵帧缓存池 m_frameCache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); m_frameCache->addSpriteFramesWithFile(name_plist,name_png); frameArray =CCArray::createWithCapacity(num); unsigned int i; for(i=1;i<=num;i++) { CCSpriteFrame* frame=m_frameCache->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("%s%d.png",name_each,i)->getCString()); frameArray->addObject(frame); } //使用列表创建动画对象 CCAnimation* animation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(frameArray); if(HeroDirecton!=run_directon) { HeroDirecton=run_directon; } animation->setLoops(1);//表示循环播放次 animation->setDelayPerUnit(0.1f);//每两张图片的时间隔,图片数目越少,间隔最小就越小 //将动画包装成一个动作 CCAnimate* act=CCAnimate::create(animation); //创建回调动作,攻击结束后调用AttackEnd() CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(Hero::AttackEnd)); //创建连续动作 CCActionInterval* attackact=CCSequence::create(act,callFunc,NULL); IsAttack=true; m_HeroSprite->runAction(attackact); } void Hero::AttackEnd() { //恢复精灵原来的初始化贴图 this->removeChild(m_HeroSprite,TRUE);//把原来的精灵删除掉 m_HeroSprite=CCSprite::create(Hero_name);//恢复精灵原来的贴图样子 m_HeroSprite->setFlipX(HeroDirecton); this->addChild(m_HeroSprite); IsAttack=false; }
上面的创建连续动作是本次的关键点,在每次攻击动画AttackAnimation(...)结束后,它就会调用AttackEnd(),从而我们就可以知道是否在攻击动画了。
三、自定义按钮控制精灵
在最前面我们已添加了ControlButton* btn;//按钮控件变量。。
只需要在void HelloWorld::update(float delta)(这可以看上一篇)增加即可
if(btn->isTouch)
hero->AttackAnimation("attack1_animation.plist","attack1_animation.png","attack_",6,rocker->rocketRun);
hero->AttackAnimation("attack1_animation.plist","attack1_animation.png","attack_",6,rocker->rocketRun);
这里的attack_表示图片中的公共名称部分,即attack1_animation.png中有6张图片,命名为attack_1.png,attack_2png.....attack_6.png
下来我们来看看效果吧~
看到了没。效果就是这样的,因为攻击动画的图片不是每张都一样大小,所以精灵攻击时的位置和原来的位置有点儿移动,这里只要改改图片就行了,因为图片实在不好弄,所以将就下吧,以后找到好的图片再来换了
Cocos2d-x 自定义按钮类控制精灵攻击----之游戏开发《赵云要格斗》
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