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DX笔记之六------游戏画面绘图之透明特效的制作方法
原文链接:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7338082
透明效果
由于所有的图文件都是以矩形来储存的,我们也许会需要把一张怪兽图片贴到窗口的背景图上,而这种情况下如果直接进行贴图,结果如下图:
这似乎不是我们想要的结果。
为了得到透明效果,我们需要运用到BitBlt()贴图函数以及其参数Raster的值来将图片中不必要的部分去掉(又称去背),使得图中的主题可以与背景完美融合。
我们以图中的恐龙为例子,首先准备一张位图,如下图。
图中的左边的图是要去背并贴到背景上的前景图。右边的黑白图称为“屏蔽图”,在透明的过程中会用到它。要把去背的位图与屏蔽图合并成同一张图,透明的时候再按照需要来进行裁切。可以把它分成两张图,但是这样程序必须运行两次图文件加载的操作。
有了屏蔽图就可以利用贴图函数来产生透明效果了,所需的贴图步骤如下:
<1>将屏蔽图与背景图做"AND"运算,Raster值为SRCAND,贴到目的地DC中。
<2>将前景图与背景图做"OR"运算,Raster值为SRCPAINT,贴到目的地DC中。
为什么经过上面两个操作就能产生透明的效果呢?看下图就理解了:
下面具体说明上面两个步骤所产生的图点色彩的变化。
1.屏蔽图与背景图做"AND"运算
<1>屏蔽图中的黑色部分与背景图做"AND"运算:
<2>屏蔽图中的白色部分与背景图做"AND"运算:
进过这一运算所产生的结果如下图
2.前景图与背景图做"OR"运算
<1>前景图中的彩色部分与图第一步得到的“黑色恐龙”图做"OR"运算:
<2>前景图中的黑色部分与第一步得到的“黑色恐龙”图做"OR"运算:
经过这一运算后所显示的画面就是所需的透明图了,如下图所示:
#include <windows.h>//全局变量声明HINSTANCE hInst;HBITMAP bg,dra; //声明两个位图对象,分别存储背景图与前景恐龙图HDC mdc; //声明一个内存DC"mdc",用来暂存位图//全局函数声明ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);void MyPaint(HDC hdc);////****Winmain函数,程序入口点函数**************************************int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow){ MSG msg; MyRegisterClass(hInstance); if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) { return FALSE; } //消息循环 while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } return msg.wParam;}//****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*************************ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance){ WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wcex.cbClsExtra = 0; wcex.cbWndExtra = 0; wcex.hInstance = hInstance; wcex.hIcon = NULL; wcex.hCursor = NULL; wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); wcex.lpszMenuName = NULL; wcex.lpszClassName = TEXT("canvas"); wcex.hIconSm = NULL; return RegisterClassEx(&wcex);}//****初始化函数*************************************// 1.建立与窗口DC兼容的内存DC// 2.从文件加载背景图与恐龙图BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow){ HWND hWnd; HDC hdc; hInst = hInstance; hWnd = CreateWindow(TEXT("canvas"), TEXT("绘图窗口") , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!hWnd) { return FALSE; } MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true); ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); hdc = GetDC(hWnd); //获得窗口DC mdc = CreateCompatibleDC(hdc); //创建与窗口兼容的内存DC(mdc) bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,TEXT("bg.bmp"),IMAGE_BITMAP,600,450,LR_LOADFROMFILE); //加载背景图到bg中; dra = (HBITMAP)LoadImage(NULL,TEXT("dra.bmp"),IMAGE_BITMAP,170,99,LR_LOADFROMFILE); //加载恐龙图到dra中; MyPaint(hdc); ReleaseDC(hWnd,hdc); return TRUE;}//****自定义绘图函数*********************************//透明贴图void MyPaint(HDC hdc){ SelectObject(mdc,bg); BitBlt(hdc,0,0,600,450,mdc,0,0,SRCCOPY); //先将背景图贴到显示窗口中 SelectObject(mdc,dra); //选用恐龙图到"mdc"中 BitBlt(hdc,280,320,85,99,mdc,85,0,SRCAND); //进行制作贴图的第一步骤,即将屏蔽图与背景图做"AND"运算,屏蔽图在整张恐龙图中,最左上角起始位置点得坐标为(85,0),BitBlt()函数中最后一个Raster参数值设置为SRCAND。 BitBlt(hdc,280,320,85,99,mdc,0,0,SRCPAINT); //进行制作透明贴图的第二步骤,即将前景图与背景图做"OR"运算,前景图在整张恐龙图中,最左上角起始位置的坐标为(0,0),BitBlt()函数最后一个参数值设置为SRCPAINT。}//****消息处理函数**********************************LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam){ PAINTSTRUCT ps; HDC hdc; switch (message) { case WM_PAINT: //窗口重绘消息 hdc = BeginPaint(hWnd, &ps); MyPaint(hdc); EndPaint(hWnd, &ps); break; case WM_DESTROY: //窗口结束消息 DeleteDC(mdc); DeleteObject(bg); DeleteObject(dra); PostQuitMessage(0); break; default: //其他消息 return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } return 0;}
贴下成果
若是知识屏蔽图被背景图合并,效果如下:
DX笔记之六------游戏画面绘图之透明特效的制作方法