首页 > 代码库 > 命令模式

命令模式

命令模式

命令模式属于对象的行为模式。命令模式又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式

命令模式把一个请求或操作封装到一个对象中。命令模式允许系统使用不同的 请求吧客户端参数化,对请求排队或则记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。

 

命令模式的结构

 

  命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。

 

  每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。

 

  命令允许请求的一方和接收请求的一方能够独立演化,从而具有以下的优点:

 

  (1)命令模式使新的命令很容易地被加入到系统里。

 

  (2)允许接收请求的一方决定是否要否决请求。

 

  (3)能较容易地设计一个命令队列。

 

  (4)可以容易地实现对请求的撤销和恢复。

 

  (5)在需要的情况下,可以较容易地将命令记入日志。

 

  下面以一个示意性的系统,说明命令模式的结构。

 

 

  命令模式涉及到五个角色,它们分别是:

 

  ●  客户端(Client)角色:创建一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者。

 

  ●  命令(Command)角色:声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。

 

  ●  具体命令(ConcreteCommand)角色:定义一个接收者和行为之间的弱耦合;实现execute()方法,负责调用接收者的相应操作。execute()方法通常叫做执行方法。

 

  ●  请求者(Invoker)角色:负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。

 

  ●  接收者(Receiver)角色:负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。

源代码:

  接受者角色类:

1 public class Receiver {2     /**3      * 真正执行命令相应的操作4      */5     public void action(){6         System.out.println("执行操作");7     }8 }

  抽象命令接口:

1 public interface Command {2     /**3      * 执行方法4      */5     void execute();6 }

  具体命令角色类:

 1 public class ConcreteCommand implements Command { 2     //持有相应的接收者对象 3     private Receiver receiver = null; 4     /** 5      * 构造方法 6      */ 7     public ConcreteCommand(Receiver receiver){ 8         this.receiver = receiver; 9     }10     @Override11     public void execute() {12         //通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能13         receiver.action();14     }15 16 }

  请求者角色类:

 1 public class Invoker { 2     /** 3      * 持有命令对象 4      */ 5     private Command command = null; 6     /** 7      * 构造方法 8      */ 9     public Invoker(Command command){10         this.command = command;11     }12     /**13      * 行动方法14      */15     public void action(){16         17         command.execute();18     }19 }

  客户端角色类

 1 public class Client { 2  3     public static void main(String[] args) { 4         //创建接收者 5         Receiver receiver = new Receiver(); 6         //创建命令对象,设定它的接收者 7         Command command = new ConcreteCommand(receiver); 8         //创建请求者,把命令对象设置进去 9         Invoker invoker = new Invoker(command);10         //执行方法11         invoker.action();12     }13 14 }

  想要添加更多的命令就直接继承Command接口然后实例化一个命令类来进行操作

AudioPlayer系统

  小女孩茱丽(Julia)有一个盒式录音机,此录音机有播音(Play)、倒带(Rewind)和停止(Stop)功能,录音机的键盘便是请求 者(Invoker)角色;茱丽(Julia)是客户端角色,而录音机便是接收者角色。Command类扮演抽象命令角色,而PlayCommand、 StopCommand和RewindCommand便是具体命令类。茱丽(Julia)不需要知道播音(play)、倒带(rewind)和停止 (stop)功能是怎么具体执行的,这些命令执行的细节全都由键盘(Keypad)具体实施。茱丽(Julia)只需要在键盘上按下相应的键便可以了。

  录音机是典型的命令模式。录音机按键把客户端与录音机的操作细节分割开来。

  

  源代码

  接收者角色,由录音机类扮演

 1 public class AudioPlayer { 2      3     public void play(){ 4         System.out.println("播放..."); 5     } 6      7     public void rewind(){ 8         System.out.println("倒带..."); 9     }10     11     public void stop(){12         System.out.println("停止...");13     }14 }

  抽象命令角色类:

1 public interface Command {2     /**3      * 执行方法4      */5     public void execute();6 }

  具体命令角色类:

 1 public class PlayCommand implements Command { 2  3     private AudioPlayer myAudio; 4      5     public PlayCommand(AudioPlayer audioPlayer){ 6         myAudio = audioPlayer; 7     } 8     /** 9      * 执行方法10      */11     @Override12     public void execute() {13         myAudio.play();14     }15 16 }

  

 1 public class RewindCommand implements Command { 2  3     private AudioPlayer myAudio; 4      5     public RewindCommand(AudioPlayer audioPlayer){ 6         myAudio = audioPlayer; 7     } 8     @Override 9     public void execute() {10         myAudio.rewind();11     }12 13 }

  

 1 public class StopCommand implements Command { 2     private AudioPlayer myAudio; 3      4     public StopCommand(AudioPlayer audioPlayer){ 5         myAudio = audioPlayer; 6     } 7     @Override 8     public void execute() { 9         myAudio.stop();10     }11 12 }

  请求者角色,由键盘类扮演:

 1 public class Keypad { 2     private Command playCommand; 3     private Command rewindCommand; 4     private Command stopCommand; 5      6     public void setPlayCommand(Command playCommand) { 7         this.playCommand = playCommand; 8     } 9     public void setRewindCommand(Command rewindCommand) {10         this.rewindCommand = rewindCommand;11     }12     public void setStopCommand(Command stopCommand) {13         this.stopCommand = stopCommand;14     }15     /**16      * 执行播放方法17      */18     public void play(){19         playCommand.execute();20     }21     /**22      * 执行倒带方法23      */24     public void rewind(){25         rewindCommand.execute();26     }27     /**28      * 执行播放方法29      */30     public void stop(){31         stopCommand.execute();32     }33 }

  客户端角色,由茱丽小女孩扮演

  

 1 public class Julia { 2     public static void main(String[]args){ 3         //创建接收者对象 4         AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer(); 5         //创建命令对象 6         Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer); 7         Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer); 8         Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer); 9         //创建请求者对象10         Keypad keypad = new Keypad();11         keypad.setPlayCommand(playCommand);12         keypad.setRewindCommand(rewindCommand);13         keypad.setStopCommand(stopCommand);14         //测试15         keypad.play();16         keypad.rewind();17         keypad.stop();18         keypad.play();19         keypad.stop();20     }21 }

宏命令

  所谓宏命令简单点说就是包含多个命令的命令,是一个命令的组合。

  设想茱丽的录音机有一个记录功能,可以把一个一个的命令记录下来,再在任何需要的时候重新把这些记录下来的命令一次性执行,这就是所谓的宏命令 集功能。因此,茱丽的录音机系统现在有四个键,分别为播音、倒带、停止和宏命令功能。此时系统的设计与前面的设计相比有所增强,主要体现在Julia类现 在有了一个新方法,用以操作宏命令键。

  源代码

  系统需要一个代表宏命令的接口,以定义出具体宏命令所需要的接口。

 1 public interface MacroCommand extends Command { 2     /** 3      * 宏命令聚集的管理方法 4      * 可以添加一个成员命令 5      */ 6     public void add(Command cmd); 7     /** 8      * 宏命令聚集的管理方法 9      * 可以删除一个成员命令10      */11     public void remove(Command cmd);12 }

  具体的宏命令MacroAudioCommand类负责把个别的命令合成宏命令。

 1 public class MacroAudioCommand implements MacroCommand { 2      3     private List<Command> commandList = new ArrayList<Command>(); 4     /** 5      * 宏命令聚集管理方法 6      */ 7     @Override 8     public void add(Command cmd) { 9         commandList.add(cmd);10     }11     /**12      * 宏命令聚集管理方法13      */14     @Override15     public void remove(Command cmd) {16         commandList.remove(cmd);17     }18     /**19      * 执行方法20      */21     @Override22     public void execute() {23         for(Command cmd : commandList){24             cmd.execute();25         }26     }27 28 }

  客户端类Julia:

 1 public class Julia { 2      3     public static void main(String[]args){ 4         //创建接收者对象 5         AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer(); 6         //创建命令对象 7         Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer); 8         Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer); 9         Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);10         11         MacroCommand marco = new MacroAudioCommand();12         13         marco.add(playCommand);14         marco.add(rewindCommand);15         marco.add(stopCommand);16         marco.execute();17     }18 }

  运行结果如下:

命令模式的优点

  ●  更松散的耦合

  命令模式使得发起命令的对象——客户端,和具体实现命令的对象——接收者对象完全解耦,也就是说发起命令的对象完全不知道具体实现对象是谁,也不知道如何实现。

  ●  更动态的控制

  命令模式把请求封装起来,可以动态地对它进行参数化、队列化和日志化等操作,从而使得系统更灵活。

  ●  很自然的复合命令

  命令模式中的命令对象能够很容易地组合成复合命令,也就是宏命令,从而使系统操作更简单,功能更强大。

  ●  更好的扩展性

  由于发起命令的对象和具体的实现完全解耦,因此扩展新的命令就很容易,只需要实现新的命令对象,然后在装配的时候,把具体的实现对象设置到命令对象中,然后就可以使用这个命令对象,已有的实现完全不用变化。

 

命令模式