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05--简单场景切换与精灵创建

       场景就是游戏的不同状态,如游戏菜单、游戏关卡等等。而场景的切换由导演类CCDirector来完成,通常我们使用replaceScene(CCScene *pScene)函数来切换场景。为了方便我使用上一节的项目,新建一个场景GameScene类和一个图层GameLayer类。

//GameScene.h
#pragma once

#include "cocos2d.h"   //使用VS类向导添加,需要手工添加这句    

class GameScene : public cocos2d::CCScene
{
public:
    GameScene(void);
    ~GameScene(void);
};
//GameScene.cpp
#include "GameScene.h"
GameScene::GameScene(void)
{}
GameScene::~GameScene(void)
{}

//GameLayer.h 
#pragma once
#include "cocos2d.h"

class GameLayer : public cocos2d::CCLayer
{
public:
    GameLayer(void);
    ~GameLayer(void);
};

//GameLayer.cpp
#include "GameLayer.h"
using namespace cocos2d; //添加命名空间,要不然引擎的类如CCSize才能使用   
GameLayer::GameLayer(void)
{
    //获得屏幕的大小
    CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

    //创建一行文本并设置位置在屏幕中间
    CCLabelTTF* pLabel= CCLabelTTF::create("Game Scene.", "Arial",30);
    pLabel->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2));
    //将这行文本添加到布景中
    addChild(pLabel);

        CCSprite* pSprite = CCSprite::create("water.png");
    pSprite->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2+80));
    addChild(pSprite);

    
}

GameLayer::~GameLayer(void)
{
}

        然后修改图片菜单的回调函数如下:

void HelloWorld::menuPlayCallback(CCObject* pSender)
{
    CCLOG("menuPlayCallback");

    //实例化一个场景和图层,并将图层添加到场景中
    CCScene* pScene=new GameScene();  //需要引入头文件哈
    CCLayer* pLayer=new GameLayer();
    pScene->addChild(pLayer,0);

    //使用淡入淡出效果切换场景
    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene( CCTransitionFade::create(2, pScene));
    //释放
    pLayer->release();
    pScene->release();
}

        OK场景切换代码写完了,看看运行效果: