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Quartz2D基本图形绘制的3种方法详解
#pragma mark - 绘图的几种方式
#pragma mark - 绘图第三种方式
1.#pragma mark - 最原始的绘图方式
- (void)drawLine
{
// 1.获取图形上下文
// 目前我们所用的上下文都是以UIGraphics
// CGContextRef Ref:引用 CG:目前使用到的类型和函数 一般都是CG开头 CoreGraphics
CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 2.描述路径
// 创建路径
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
// 设置起点
// path:给哪个路径设置起点
CGPathMoveToPoint(path, NULL, 50, 50);
// 添加一根线到某个点
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 200, 200);
// 3.把路径添加到上下文
CGContextAddPath(ctx, path);
// 4.渲染上下文
CGContextStrokePath(ctx);
}
2.#pragma mark - 绘图第二种方式
- (void)drawLine1
{
// 获取上下文
CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 描述路径
// 设置起点
CGContextMoveToPoint(ctx, 50, 50);
CGContextAddLineToPoint(ctx, 200, 200);
// 渲染上下文
CGContextStrokePath(ctx);
}
3.// 贝瑟尔路径
- (void)drawLine2
{
// UIKit已经封装了一些绘图的功能
// 创建路径
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
// 设置起点
[path moveToPoint:CGPointMake(50, 50)];
// 添加一根线到某个点
[path addLineToPoint:CGPointMake(200, 200)];
// 绘制路径
[path stroke];
// NSLog(@"%@",NSStringFromCGRect(rect));
}
绘制曲线的属性设置
1.//UIKit封装好的框架-贝塞尔曲线属性设置
- (void)drawUIBezierPathState
{
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
[path moveToPoint:CGPointMake(50, 50)];
[path addLineToPoint:CGPointMake(200, 200)];
path.lineWidth = 10;
[[UIColor redColor] set];
[path stroke];
UIBezierPath *path1 = [UIBezierPath bezierPath];
[path1 moveToPoint:CGPointMake(0, 0)];
[path1 addLineToPoint:CGPointMake(30, 60)];
[[UIColor greenColor] set];
path1.lineWidth = 3;
[path1 stroke];
}
2.原生绘制的图形的具体属性设置
- (void)drawCtxState
{
// 获取上下文
CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 描述路径
//起点
CGContextMoveToPoint(ctx, 50, 50);
CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 50);
// 设置起点
CGContextMoveToPoint(ctx, 80, 60);
// 默认下一根线的起点就是上一根线终点
CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 200);
// 设置绘图状态,一定要在渲染之前
// 颜色
[[UIColor redColor] setStroke];
// 线宽
CGContextSetLineWidth(ctx, 5);
// 设置连接样式
CGContextSetLineJoin(ctx, kCGLineJoinBevel);
// 设置顶角样式
CGContextSetLineCap(ctx, kCGLineCapRound);
// 渲染上下文
CGContextStrokePath(ctx);
}
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