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游戏开发(三)——WIN32 黑白棋(三)——游戏画面的现实
整个游戏分3部分介绍。
1、棋局的现实
2、AI的现实
3、游戏画面的现实
提供一下完整项目下载这是第三部分:画面的显示
这部分其实就比较简单的,说白了就是api的堆砌。
主要了解下windows的消息机制,以及怎么画图
主要是分别封装了下对棋盘,棋子,以及当前轮到谁,当前比分是多少,就是游戏画面上不同的部分的绘制。
void DrawReversiBoard(); void DrawReversiPieces(EnumReversiPiecesType type, int row_y, int column_x); void DrawReversiResult(EnumReversiResult res, EnumReversiPiecesType type); void DrawPiecesCount(BYTE black, BYTE white);
4个函数,分别绘制不同的部分。
然后主要的一个问题,就是游戏画面并不是直接绘制到屏幕上的,后台单独创建了一个HDC,所有的画面是先绘制到这个HDC上,然后再从这个HDC上用BitBlt拷贝到屏幕上,BitBlt得速度要比单独一部分一部分的直接绘制到屏幕,要快很多,通常都是用这样的内部缓存来解决直接绘制的闪屏的问题。
然后列一下主要用到的API:
画线的:MoveToEx,LineTo
画矩形的:Rectangle
画椭圆的:Ellipse
选择什么样的画笔(即画的线,圆、矩形的边框线是什么样子的)GetStockObject(BLACK_PEN),
BLACK_PEN是系统提供的几种画笔之一,是黑色的画笔。你也可以自定义画笔。
选择什么样的画刷(即圆,矩形的内部用什么样式、颜色填充)GetStockObject(BLACK_BRUSH),
BLACK_BRUSH是系统提供的几种画刷之一,是用黑色填充。你也可以自定义画刷。
输出文字的:TextOut
设置文字的颜色:SetTextColor
设置文字背景的颜色:SetBkColor
从屏幕DC创建一个绘图层CreateCompatibleDC,得到一个HDC,以上的圆、矩形、线条都是绘制到这个HDC上。
创建一个位图CreateCompatibleBitmap,得到一个HBITMAP,最终就是用这个HBITMAP,然后BitBlt到屏幕的DC上。
SelectObject(HDC, HBITMAP);即在这个HDC绘图层上,应用这个HBITMAP。
然后游戏窗口上有个菜单这个东西,这个东西怎么做的呢:
在项目中加一个叫XXX.rc的资源文件,比如叫game.rc。这是WIN32项目的资源文件。
在里面写上如下内容
#include "resource.h" #include "afxres.h" ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Menu // REVERSI MENU DISCARDABLE BEGIN POPUP "Begin" BEGIN MENUITEM "Player First", IDM_PLAYER_FIRST MENUITEM "AI First", IDM_AI_FIRST END END当然你也可以在IDE工具里面直接做,现在一般都支持可视化的菜单创建,点点鼠标就出来了。
只不过其实质就是类似如上的一段代码表示的。
其中resource.h
#define IDM_PLAYER_FIRST 101 #define IDM_AI_FIRST 102
就是定义的菜单项对应的键值,玩家先手对应的101,AI先手对应的102。
这个键值在windows消息机制中会用到,用来区分鼠标点的是哪一个菜单用的。
#include "afxres.h"
这是MFC库的一个头文件,VC6.0下面可能会报这个头文件找不到,首先你看一下VC安装路径下\VC98\MFC\INCLUDE这个目录有没有include进来,如果加进来了,但是确实没有这个文件,就另外到网上搜一个下载下来,直接粘贴到VC6.0的安装目录里面去一样可以使用。VC6.0之后的版本的IDE,基本上都没问题。
windows消息机制中,本游戏使用到的消息:
WM_CREATE:窗口的创建。在这个消息中做各种对象的初始化,然后创建一个定时器SetTimer。
WM_TIMER:上面创建的定时器,会定时发出的消息。在这个消息中,刷新游戏画面,不管有没有画面上变动。比如SetTimer设定为17毫秒一次,则每隔17毫秒会有这个消息被收到并处理,即每隔17毫秒游戏画面刷新一次。17毫秒一次大约就是每秒60帧的频率(1000 / 60 = 16.667)。
WM_DESTROY:窗口的关闭释放的消息。在这个消息中做一些必要的回收,比如上面的定时器要KillTimer掉。
WM_KEYDOWN:是键盘按键消息。这个消息中带有参数wParam,代表不同的键值。这里判断一下是不是VK_ESCAPE(ESC键),如果玩家按了ESC,等同于点了左上角的X的效果,所以PostMessage(hwnd, WM_DESTROY, 0, 0)手动发出一个WM_DESTROY的消息。然后程序接下来就会收到WM_DESTROY并处理,最终退出。
WM_LBUTTONDOWN,鼠标左键的单击消息。这个消息带两个参数,分别代表的是相对窗口左上角(0,0)这个像素点的相对坐标位置。在这个消息中,将鼠标点的(x,y)
换算成棋盘的格子坐标,然后处理玩家在这个位置落子的逻辑处理,即调用Player对象的Play方法,然后PostMessage(hwnd, WM_TIMER, 0, 0),手动发一个定时器消息,刷新一下游戏画面。之后判断是否是AI可以落子,如果轮到AI落子了,则PostMessage(hwnd, WM_DO_AI, 0, 0)手动发一个WM_DO_AI的消息通知AI落子
WM_DO_AI,这是一个自定义消息#define WM_DO_AI WM_USER + 0x0001。在这个消息中,AI就执行搜索,找出最优的那一个位置的坐标,并落子在这个位置。然后同样手动发一个定时器消息,刷新一下游戏画面。之后判断是否还是AI落子,因为AI落子之后,玩家可能无子可下,所以判断下是否下一步还是AI落子,是的话继续PostMessage(hwnd, WM_DO_AI, 0, 0),让下一个WM_DO_AI继续处理AI的落子罗辑。如果AI落子之后轮到玩家落子,则什么都不做,等玩家落子即可。
WM_COMMAND,这个就是菜单消息了,带一个参数,表示的菜单的编号,即上面resource.h中定义的菜单编号,如果游戏过程中玩家点了菜单,那么表示重新开局了,将各个对象重新初始化一下,棋局重新开始。
最后说到创建窗口了。
首先需要RegisterClass,注册一个窗口,主要注册的是窗口的小图标啦,鼠标样式了,窗口的名字了,菜单的名字了,窗口的消息处理函数啦,等类似这样的信息。
然后CreateWindow,主要是窗口的长宽,初始坐标位置,窗口的样式,比如有没有标题那一栏啦,右上角有没有最大化,最小化按钮啦,等等
下面贴一下棋局的画面绘制的代码
ReversiScene.h
#ifndef _ReversiScene_h_ #define _ReversiScene_h_ #include <windows.h> #include "ReversiCommon.h" #include "ReversiBitBoard.h" //棋盘一个单元格长宽各60像素 const int REVERSI_GAME_GRID = 60; //棋子半径,举例单元格边界5像素 const int REVERSI_PIECES_R = REVERSI_GAME_GRID / 2 - 5; //棋盘左上角在窗口上的坐标位置 const int REVERSI_GAME_ROW_Y = 10; const int REVERSI_GAME_COLUMN_X = 10; //游戏场景大小 const int REVERSI_SCENE_WIDTH = 700; const int REVERSI_SCENE_HEIGHT = 600; class ReversiScene { public: ReversiScene(); ~ReversiScene(); void Init(HDC hDC); void Draw(ReversiBitBoard& reversi); void DrawToScreen(); private: void DrawReversiBoard(); void DrawReversiPieces(EnumReversiPiecesType type, int row_y, int column_x); void DrawReversiResult(EnumReversiResult res, EnumReversiPiecesType type); void DrawPiecesCount(BYTE black, BYTE white); HDC m_hDC; HDC m_hMemDC; HBITMAP m_hMemBitmap; ReversiBitBoard m_LastMap; }; #endif
ReversiScene.cpp
#include "ReversiScene.h" ReversiScene::ReversiScene() { m_hMemDC = NULL; m_hMemBitmap = NULL; } ReversiScene::~ReversiScene() { DeleteObject(m_hMemDC); DeleteObject(m_hMemBitmap); } void ReversiScene::Init(HDC hDC) { m_hDC = hDC; m_hMemDC = CreateCompatibleDC(m_hDC); m_hMemBitmap = CreateCompatibleBitmap(m_hMemDC, REVERSI_SCENE_WIDTH, REVERSI_SCENE_HEIGHT); SelectObject(m_hMemDC, m_hMemBitmap); DrawReversiBoard(); } void ReversiScene::Draw(ReversiBitBoard& reversi) { EnumReversiPiecesType type1; EnumReversiPiecesType type2; for (int i = 0; i < REVERSI_MAX_ROW; i++) { for (int j = 0; j < REVERSI_MAX_COLUMN; j++) { type1 = reversi.GetPieces(i, j); type2 = m_LastMap.GetPieces(i, j); if (type1 != type2) { DrawReversiPieces(type1, i, j); m_LastMap.SetPieces(type1, i, j); } } } DrawReversiResult(reversi.IsGameOver(), reversi.GetCurrType()); int black = reversi.GetCount(enum_ReversiPieces_Black); int white = reversi.GetCount(enum_ReversiPieces_White); DrawPiecesCount(black, white); } void ReversiScene::DrawToScreen() { BitBlt(m_hDC, 0, 0, REVERSI_SCENE_WIDTH, REVERSI_SCENE_HEIGHT, m_hMemDC, 0, 0, SRCCOPY); } void ReversiScene::DrawReversiBoard() { int begin_row_y = REVERSI_GAME_ROW_Y; int begin_column_x = REVERSI_GAME_COLUMN_X; SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(WHITE_PEN)); SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(WHITE_BRUSH)); Rectangle(m_hMemDC, 0, 0, REVERSI_SCENE_WIDTH, REVERSI_SCENE_HEIGHT) ; SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(BLACK_PEN)); for (int i = 0; i <= REVERSI_MAX_ROW; i++) { MoveToEx(m_hMemDC, begin_row_y + i * REVERSI_GAME_GRID, begin_column_x, NULL); LineTo(m_hMemDC, begin_row_y + i * REVERSI_GAME_GRID, begin_column_x + REVERSI_MAX_COLUMN * REVERSI_GAME_GRID); } for (int i = 0; i <= REVERSI_MAX_COLUMN; i++) { MoveToEx(m_hMemDC, begin_row_y, begin_column_x + i * REVERSI_GAME_GRID, NULL); LineTo(m_hMemDC, begin_row_y + REVERSI_MAX_ROW * REVERSI_GAME_GRID, begin_column_x + i * REVERSI_GAME_GRID); } } void ReversiScene::DrawReversiPieces(EnumReversiPiecesType type, int row_y, int column_x) { int begin_row_y = REVERSI_GAME_ROW_Y + 1 + REVERSI_GAME_GRID / 2 - REVERSI_PIECES_R + row_y * REVERSI_GAME_GRID; int begin_column_x = REVERSI_GAME_COLUMN_X + 1 + REVERSI_GAME_GRID / 2 - REVERSI_PIECES_R + column_x * REVERSI_GAME_GRID; int end_row_y = REVERSI_GAME_ROW_Y - (REVERSI_GAME_GRID / 2 - REVERSI_PIECES_R) + (row_y + 1) * REVERSI_GAME_GRID; int end_column_x = REVERSI_GAME_COLUMN_X - (REVERSI_GAME_GRID / 2 - REVERSI_PIECES_R) + (column_x + 1) * REVERSI_GAME_GRID; if (enum_ReversiPieces_Black == type) { SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(BLACK_PEN)); SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(BLACK_BRUSH)); } else if (enum_ReversiPieces_White == type) { SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(BLACK_PEN)); SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(WHITE_BRUSH)); } else { SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(WHITE_PEN)); SelectObject(m_hMemDC, GetStockObject(WHITE_BRUSH)); } Ellipse(m_hMemDC, begin_column_x, begin_row_y, end_column_x, end_row_y); } void ReversiScene::DrawReversiResult(EnumReversiResult res, EnumReversiPiecesType type) { WCHAR wsCurrRes[20]; if (enum_Reversi_Playing == res) { if (enum_ReversiPieces_Black == type) { wcscpy_s(wsCurrRes, 20, L"当前轮到:黑子"); } else { wcscpy_s(wsCurrRes, 20, L"当前轮到:白子"); } } else if (enum_Reversi_Win_Black == res) { wcscpy_s(wsCurrRes, 20, L"黑胜!游戏结束"); } else if (enum_Reversi_Win_White == res) { wcscpy_s(wsCurrRes, 20, L"白胜!游戏结束"); } else { wcscpy_s(wsCurrRes, 20, L"平局!游戏结束"); } SetTextColor(m_hMemDC, RGB(0, 0, 0)); SetBkColor(m_hMemDC, RGB(255, 255, 255)); TextOut(m_hMemDC, REVERSI_GAME_COLUMN_X + REVERSI_MAX_COLUMN * REVERSI_GAME_GRID + 20, 100, wsCurrRes, wcslen(wsCurrRes)) ; } void ReversiScene::DrawPiecesCount(BYTE black, BYTE white) { WCHAR wsCurrBlack[20]; WCHAR wsCurrWhite[20]; wsprintf(wsCurrBlack, L"当前黑子:%02d", black); wsprintf(wsCurrWhite, L"当前白子:%02d", white); SetTextColor(m_hMemDC, RGB(0, 0, 0)); SetBkColor(m_hMemDC, RGB(255, 255, 255)); TextOut(m_hMemDC, REVERSI_GAME_COLUMN_X + REVERSI_MAX_COLUMN * REVERSI_GAME_GRID + 20, 130, wsCurrBlack, wcslen(wsCurrBlack)) ; TextOut(m_hMemDC, REVERSI_GAME_COLUMN_X + REVERSI_MAX_COLUMN * REVERSI_GAME_GRID + 20, 160, wsCurrWhite, wcslen(wsCurrWhite)) ; }
最后游戏的主罗辑game.cpp
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN #include <windows.h> #include "Resource.h" #include "ReversiBitBoard.h" #include "ReversiScene.h" #include "ReversiPlayer.h" #include "ReversiAI.h" ReversiBitBoard g_Reversi; ReversiPlayer g_Player; ReversiAI g_AI; ReversiScene g_Scene; const int WINDOWS_WIDTH = REVERSI_SCENE_WIDTH + 6; const int WINDOWS_HEIGHT = REVERSI_SCENE_HEIGHT + 25; #define WM_DO_AI WM_USER + 0x0001 LRESULT CALLBACK WndProc (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { WCHAR szAppName[] = L"Reversi" ; HWND hwnd ; MSG msg ; WNDCLASS wndclass ; wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wndclass.lpfnWndProc = WndProc; wndclass.cbClsExtra = 0; wndclass.cbWndExtra = 0; wndclass.hInstance = hInstance; wndclass.hIcon = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION); wndclass.hCursor = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW); wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); wndclass.lpszMenuName = szAppName; wndclass.lpszClassName = szAppName; if (!RegisterClass (&wndclass)) { MessageBox (NULL, L"This program requires Windows NT!", szAppName, MB_ICONERROR); return 0; } hwnd = CreateWindow(szAppName, szAppName, WS_OVERLAPPED | WS_CAPTION | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX, //重叠窗口,有标题栏,有系统菜单,有最小化,没有最大化 0, 0, WINDOWS_WIDTH, WINDOWS_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL); ShowWindow(hwnd, iCmdShow); UpdateWindow(hwnd); while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } return 0; } LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (message) { case WM_CREATE: { g_Scene.Init(GetDC(hwnd)); g_Reversi.Init(); g_Player.Init(enum_ReversiPieces_Black); g_AI.Init(enum_ReversiPieces_White); g_Scene.Draw(g_Reversi); SetTimer(hwnd, 1, 17, NULL); } return 0; case WM_DESTROY: { KillTimer(hwnd, 1); PostQuitMessage(0); } return 0; case WM_COMMAND: { switch (LOWORD(wParam)) { case IDM_PLAYER_FIRST: { g_Reversi.Init(); g_Player.Init(enum_ReversiPieces_Black); g_AI.Init(enum_ReversiPieces_White); g_Scene.Draw(g_Reversi); } return 0; case IDM_AI_FIRST: { g_Reversi.Init(); g_Player.Init(enum_ReversiPieces_White); g_AI.Init(enum_ReversiPieces_Black); g_AI.Play(g_Reversi); g_Scene.Draw(g_Reversi); } return 0; } } return 0; case WM_KEYDOWN: { switch (wParam) { case VK_ESCAPE: { PostMessage(hwnd, WM_DESTROY, 0, 0); } return 0; } } return 0; case WM_DO_AI: { if (g_Reversi.GetCurrType() == g_AI.GetPlayerType() && g_Reversi.CanPlay(g_AI.GetPlayerType())) { g_AI.Play(g_Reversi); g_Scene.Draw(g_Reversi); PostMessage(hwnd, WM_TIMER, 0, 0); if (g_Reversi.GetCurrType() == g_AI.GetPlayerType()) { PostMessage(hwnd, WM_DO_AI, 0, 0); } } } return 0; case WM_LBUTTONDOWN: { int y = HIWORD(lParam); int x = LOWORD(lParam); int row_y = (y - REVERSI_GAME_ROW_Y) / REVERSI_GAME_GRID; int column_x = (x - REVERSI_GAME_COLUMN_X) / REVERSI_GAME_GRID; if (g_Reversi.GetCurrType() == g_Player.GetPlayerType() && g_Reversi.CanPlay(g_Player.GetPlayerType(), row_y, column_x)) { g_Player.Play(g_Reversi, row_y, column_x); g_Scene.Draw(g_Reversi); PostMessage(hwnd, WM_TIMER, 0, 0); if (g_Reversi.CanPlay(g_AI.GetPlayerType())) { PostMessage(hwnd, WM_DO_AI, 0, 0); } } } return 0; case WM_RBUTTONDOWN: { g_Player.Cancel(g_Reversi); g_Scene.Draw(g_Reversi); PostMessage(hwnd, WM_TIMER, 0, 0); } return 0; case WM_TIMER: { g_Scene.DrawToScreen(); } return 0; } return DefWindowProc (hwnd, message, wParam, lParam) ; }