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慢反射公式推导

      

       理想的慢反射表面把光线向所有方向均匀的散射,因此,这样的表面在所有观察者看来亮度都一样, 理想的慢反射表面是如此粗糙,以至于向各个方向反射的光线强度都相等. 这样的表面被成为Lambert表面(兰博特), OpenGL固定管线,或者Shader基于这个定律来建模. 


       1: 先看看慢反射强度跟哪些参数有关系?  , 如图所示:


技术分享

        对于横截面积为A的光束, 其被光束照射的面积是A/Cos@, 也就说明单位面积上,光的强度是以Cos@系数进行衰减的, 那么Cose@又是光线和表面法线的点乘.

        

        2: 慢反射公式推导:

            设@是法向量N, 和光源L之间的夹角, 则, cos@ = L*N;

            设慢反射系数K, 则慢反射光强度I  =  K(L*N);

            设光线传播衰减系数为  1/(a + bd + cd^2); 则  I  = [1/(a + bd + cd^2)] *  K(L*N);

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