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关于 Unity 的一麻袋小玩意
使用 Unity 这么久了,收集了许多零碎的小经验或小技巧,在这里分享出来。人的身体已经无法满足需要了,比如耳机怎么戴都不舒服呢,更别说鞋带、裤带什么的,当然最希望的功能是可以连接 WIFI!等等,可以充电也是不错的哦!立方体可能比较好,可以带点圆角避免划伤别人,还可以整整齐齐的排列起来呢!嗯,作为第一段来说字数差不多了。
初始化与执行顺序
脚本的 Awake 方法是在物体第一次激活时执行的,也就是说初始状态下没有激活的物体,它们的脚本上的 Awake 方法不会执行。同一个组件上的 OnEnable 在 Awake 执行后立即执行,所以其他组件的 Awake 在前一个组件的 OnEnable 之后才执行。如果你想初始化没有激活的物体上的脚本,你可以默认激活物体,在 Awake 的最后关闭物体。但是这可能导致子物体上的脚本无法初始化。
Unity 的物体层级关系与脚本执行顺序没有什么关系,同一个物体上的多个脚本执行顺序也没有什么规则。脚本执行顺序可以在 Unity中设置,也可以在同一个脚本里按顺序去调用,但是这样就不容易灵活的划分独立模块了。灵活快速是 Unity 的优点,但是处理不当就会变成缺点。有的人则选择完全抛弃 Unity 的这些优点,以避免可能带来的任何麻烦。我不知道怎样才是最好的做法,总之根据情况选择最合适的方法来组织代码吧,没有最好的,只有最合适的。
构造方法与序列化
Unity 通过序列化来保存你在 Inspector 上设置的数据。MonoBehaviour 和 ScriptableObject 对象只能由 Unity 构造或通过反序列化来初始化已有对象。Unity 仅调用无参构造方法来产生这些类的对象。一般情况下,为了保证 Unity 可以正常工作,我们不在脚本里写构造方法。但是理论上是可以写的,只要你提供一个公开的、无参构造就可以了。但是构造方法执行的时机、执行时的状态是很混乱的,当构造方法与反序列化在一起工作时我们几乎无法写好代码。所以,除非你很清楚会发生什么否则不要写构造方法。
关于【序列化】和【可序列化】还有必要说明一下。使用 C# 的 Serializable 可以标记一个自定义的类可序列化,但是 Unity 并不会对所有的可序列化字段都执行序列化,Unity 仅对 public 的、非 public 的且标记了 SerializeField 的可序列化字段执行序列化。默认 Inspector 仅显示出序列化的且可识别的字段,HideInInspector 仅隐藏而不会取消序列化字段,NonSerialized 可以让字段不可序列化。MonoBehaviour 和 ScriptableObject 无需标记 Serializable,它们默认都是可序列化的。我不是在说绕口令,相信我。
使用编辑器资源
编辑器中使用图标等资源时,最好使用静态引用保存加载的资源,避免每次显示 Inspector 时重新加载。你可能知道特殊文件夹 Editor Default Resources 用来存放编辑器资源,但是这个文件夹只能存在于根目录,对于开发可重用的插件并不实用。下面的例子展示如何仅加载一次资源、并且将资源存放在特定功能插件的 Editor 文件夹下。
static Texture _removeButton; static Texture removeButton { get { return _removeButton != null ? _removeButton : _removeButton = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/MyPlugin/Editor/Images/remove.png", typeof(Texture)) as Texture; } }
未完待续。。。
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